新手请教一下前期怎么过渡
Pentiment可能是Obsidian最不像Obsidian的作品——没有战斗系统、没有数值养成、没有技能树——但它也许是最接近Obsidian叙事理想的作品。
你扮演16世纪巴伐利亚小镇的一位画师,卷入一桩谋杀案。你要审问居民、搜集证据、做出判断。但证据永远不完全,证词永远有矛盾,你只能在有限信息下做选择。选错一个人,他可能被处死——而你永远不确定自己是不是冤枉了谁。
跨越25年的三幕结构让选择的影响力几何级放大。第一幕的一个小小谎话,可能到第三幕已经改变了整个社区的权力格局。这种蝴蝶效应在技术上极其复杂——需要跟踪上百个状态变量——但Obsidian处理得干净利落,没有明显的前后矛盾。
手绘插画美术直接取材于中世纪手稿,字体按阶层区分——修士用哥特体、农民用粗粝手写体、贵族用华丽书法。这不是炫技,这是真正的视觉叙事。
短板:慢。大量阅读、零战斗调剂、节奏极其缓慢。需要你安静坐下来认真投入。如果你习惯了快节奏的反馈循环,Pentiment会让你坐不住。
但如果你想要一种游戏几乎不给的东西——真正尊重你判断力的叙事——Pentiment是这个世代的必玩之作。
Pentiment证明了Obsidian不只有做CRPG一种能力。当一个以选择和后果闻名的工作室,把全部资源都集中在叙事本身而不是战斗系统上时,产出的是一种罕见的纯粹。这不是所有玩家都想要的东西,但它的存在让游戏这个媒介更丰富。
你扮演16世纪巴伐利亚小镇的一位画师,卷入一桩谋杀案。你要审问居民、搜集证据、做出判断。但证据永远不完全,证词永远有矛盾,你只能在有限信息下做选择。选错一个人,他可能被处死——而你永远不确定自己是不是冤枉了谁。
跨越25年的三幕结构让选择的影响力几何级放大。第一幕的一个小小谎话,可能到第三幕已经改变了整个社区的权力格局。这种蝴蝶效应在技术上极其复杂——需要跟踪上百个状态变量——但Obsidian处理得干净利落,没有明显的前后矛盾。
手绘插画美术直接取材于中世纪手稿,字体按阶层区分——修士用哥特体、农民用粗粝手写体、贵族用华丽书法。这不是炫技,这是真正的视觉叙事。
短板:慢。大量阅读、零战斗调剂、节奏极其缓慢。需要你安静坐下来认真投入。如果你习惯了快节奏的反馈循环,Pentiment会让你坐不住。
但如果你想要一种游戏几乎不给的东西——真正尊重你判断力的叙事——Pentiment是这个世代的必玩之作。
Pentiment证明了Obsidian不只有做CRPG一种能力。当一个以选择和后果闻名的工作室,把全部资源都集中在叙事本身而不是战斗系统上时,产出的是一种罕见的纯粹。这不是所有玩家都想要的东西,但它的存在让游戏这个媒介更丰富。
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