截图留念,终于全角色收集了
辐射4可能是Bethesda开放世界公式分化最严重的一代——喜欢定居点建造的人觉得这是神作,怀念旧辐射对话和选择深度的人觉得这是倒退。
先说定居点系统。这是辐射4最大的玩法增量,也是最有争议的。你可以在废土上建立基地、招募居民、布置防御和生产设施。这个系统给了一种「我在末日里重建文明」的独特体验,是之前辐射完全没有的。但如果你对建造没兴趣,大量的定居点任务就是纯纯的跑腿负担——又是帮助聚落防御。
主线叙事确实比新维加斯逊色不少。找儿子的故事线虽然有情感基础但缺少足够的反转和选择张力。对话轮的简化也让很多老玩家不满——四个选项本质上只是「好」「不好」「多说说」「玩笑」四种态度,没有旧辐射那种通过对话推进复杂剧情的空间。
但辐射4的探索体验依然是B社的拿手好戏。波士顿废墟的地图设计比3代更紧凑也更丰富,钻石城和一系列地标区域的氛围营造到位。改良的战斗系统(加入手动瞄准和更有打击感的枪械手感)让战斗比3代舒服太多。
MOD社区延续了B社游戏的传统——如果你玩PC版,MOD可以让辐射4变成一个完全不同的游戏。从画面翻新到玩法大改,MOD生态本身就是辐射4价值的一部分。
辐射4不是最好的辐射,但它可能是最好玩的。区别在于你更看重什么维度。
先说定居点系统。这是辐射4最大的玩法增量,也是最有争议的。你可以在废土上建立基地、招募居民、布置防御和生产设施。这个系统给了一种「我在末日里重建文明」的独特体验,是之前辐射完全没有的。但如果你对建造没兴趣,大量的定居点任务就是纯纯的跑腿负担——又是帮助聚落防御。
主线叙事确实比新维加斯逊色不少。找儿子的故事线虽然有情感基础但缺少足够的反转和选择张力。对话轮的简化也让很多老玩家不满——四个选项本质上只是「好」「不好」「多说说」「玩笑」四种态度,没有旧辐射那种通过对话推进复杂剧情的空间。
但辐射4的探索体验依然是B社的拿手好戏。波士顿废墟的地图设计比3代更紧凑也更丰富,钻石城和一系列地标区域的氛围营造到位。改良的战斗系统(加入手动瞄准和更有打击感的枪械手感)让战斗比3代舒服太多。
MOD社区延续了B社游戏的传统——如果你玩PC版,MOD可以让辐射4变成一个完全不同的游戏。从画面翻新到玩法大改,MOD生态本身就是辐射4价值的一部分。
辐射4不是最好的辐射,但它可能是最好玩的。区别在于你更看重什么维度。
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