这游戏的音乐是真的好听
鬼泣5是卡普空动作设计功力的集大成之作。三个角色三条路线,但丁、尼禄、V的操控逻辑完全不同,却都在各自的维度做到了极致。但丁的四风格切换依然是动作游戏的天花板操作——你能做到无缝切换骗术师闪避、剑圣输出、枪手远程、皇家卫士格挡反击的话,画面观感和操作爽感是别的游戏给不了的。
尼禄在本作的进化很亮眼——断手后的义手系统让他的战斗多了很多战术选择。不同义手有不同的特殊攻击和机关互动,战前选择带哪只义手成了一种策略决策。V的玩法则完全是另一种思路——他本人几乎不参与近战,靠召唤兽格利丰和暗影攻击,自己只在远处读诗释放终结技。这种「远程遥控」的战斗模式在鬼泣系列里是全新体验,虽然老玩家可能觉得爽感不如另外两个角色。
RE引擎的画面表现力极强,角色建模的面部细节和光影效果都是一流水准。但这代最让我惊讶的是关卡设计——比起4代那臭名昭著的来回跑图,5代的关卡节奏紧凑多了。
批评的话:剧情虽然比4代强,但某些角色的动机交代不够充分,尤其是维吉尔的转变如果能再多一点铺垫会更好。另外Bloody Palace依然是那个老配方——纯刷怪,没有新机制,作为终局内容稍显敷衍。
如果你认真学动作游戏,鬼泣5就是教材。如果你只想爽,它也够爽。
尼禄在本作的进化很亮眼——断手后的义手系统让他的战斗多了很多战术选择。不同义手有不同的特殊攻击和机关互动,战前选择带哪只义手成了一种策略决策。V的玩法则完全是另一种思路——他本人几乎不参与近战,靠召唤兽格利丰和暗影攻击,自己只在远处读诗释放终结技。这种「远程遥控」的战斗模式在鬼泣系列里是全新体验,虽然老玩家可能觉得爽感不如另外两个角色。
RE引擎的画面表现力极强,角色建模的面部细节和光影效果都是一流水准。但这代最让我惊讶的是关卡设计——比起4代那臭名昭著的来回跑图,5代的关卡节奏紧凑多了。
批评的话:剧情虽然比4代强,但某些角色的动机交代不够充分,尤其是维吉尔的转变如果能再多一点铺垫会更好。另外Bloody Palace依然是那个老配方——纯刷怪,没有新机制,作为终局内容稍显敷衍。
如果你认真学动作游戏,鬼泣5就是教材。如果你只想爽,它也够爽。
◇ 318
全部回复 (0)
暂无回复,来抢沙发吧!
