尼尔:机械纪元这任务到底怎么做?提示太模糊了
尼尔机械纪元是一款很难用「好玩」来评价的游戏。它的好玩是不均匀的——有些时间段你在享受流畅的动作战斗,有些时间段你在忍受重复的地图和枯燥的跑腿任务,还有些时间段你被剧情击中到说不出话。
2B和9S的动作系统来自白金工作室的手笔,基础手感无可挑剔。但和鬼泣或贝姐不同的是,尼尔没有把深度当作核心目标。大多数战斗你可以靠简单的连招和闪避通关,真正的挑战在更高的难度等级。这也许是有意为之——横尾太郎显然不想让操作门槛挡住想看故事的玩家。
剧情才是尼尔的一切。关于存在主义的探讨、记忆与身份的关系、人造人对「意义」的追问——这些主题在游戏中被反复打磨直到锋利。E结局的删除存档机制是游戏叙事的巅峰设计——你用了几十个小时积累的一切,最终选择为陌生玩家挡下子弹然后化为虚无。这不是剧情需要,这是哲学需要的表达。
但游戏的日式开放世界确实粗糙。重复利用的地图、各种来回跑的任务、不那么流畅的视角切换——这些在工业层面是明显的短板。横尾自己也承认资源有限,某些部分是妥协的结果。
音乐是另一个维度的满分。每一个Boss战的配乐都与人设和场景高度契合,很多曲子听一遍就能记住旋律。
尼尔不是完美的游戏,但它是那种玩完之后会在你脑子里住很久的作品。
2B和9S的动作系统来自白金工作室的手笔,基础手感无可挑剔。但和鬼泣或贝姐不同的是,尼尔没有把深度当作核心目标。大多数战斗你可以靠简单的连招和闪避通关,真正的挑战在更高的难度等级。这也许是有意为之——横尾太郎显然不想让操作门槛挡住想看故事的玩家。
剧情才是尼尔的一切。关于存在主义的探讨、记忆与身份的关系、人造人对「意义」的追问——这些主题在游戏中被反复打磨直到锋利。E结局的删除存档机制是游戏叙事的巅峰设计——你用了几十个小时积累的一切,最终选择为陌生玩家挡下子弹然后化为虚无。这不是剧情需要,这是哲学需要的表达。
但游戏的日式开放世界确实粗糙。重复利用的地图、各种来回跑的任务、不那么流畅的视角切换——这些在工业层面是明显的短板。横尾自己也承认资源有限,某些部分是妥协的结果。
音乐是另一个维度的满分。每一个Boss战的配乐都与人设和场景高度契合,很多曲子听一遍就能记住旋律。
尼尔不是完美的游戏,但它是那种玩完之后会在你脑子里住很久的作品。
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