星战绝地:陨落武士团发现一个冷门但很强力的搭配
Jedi Fallen Order是一个大胆的定位——把魂系战斗放进星战宇宙。Respawn在很多人不看好的情况下做出了一个相当不错的作品,虽然它离完美还有距离。
战斗系统是类魂的——你需要管理体力条、精确格挡、寻找敌人的攻击间隙输出。光剑的打击感在一开始有点弱——打风暴兵像在用塑料棍敲——但随着技能解锁和伤害提升,后期的光剑终于有了「切割」的感觉。弹反的设计是亮点,成功弹反后把敌人的攻击弹开并创造输出窗口,手感逐渐上瘾。
地图设计走的是类银河战士的回溯解锁路线——你在推进中不断发现需要后续能力才能到达的区域,然后回到之前的地图用新能力打开捷径。这个结构本身没问题,但Fallen Order的地图设计在「直觉性」上做得很差——你经常不知道该往哪走,地图界面的信息密度低到令人困惑。很多时间浪费在了「我该怎么去那个我看见但到不了的地方」上面。
剧情方面,Cal的故事中规中矩。反派的塑造偏弱,二姐的动机如果多给点铺垫会更好。但整体叙事节奏控制得不错。
技术问题不少——跳跳乐部分的操作判定有时不太精确,某些平台跳跃需要极度精确的起跳位置,而游戏的判定区域不够慷慨。这在类魂游戏中是减分项——死亡应该是因为策略失误而不是判定不精确。
总体来说,Fallen Order是星战游戏的一次有意义突破。它的不足在续作中大多被修正了,所以如果你打算入坑,建议两代连着玩。
战斗系统是类魂的——你需要管理体力条、精确格挡、寻找敌人的攻击间隙输出。光剑的打击感在一开始有点弱——打风暴兵像在用塑料棍敲——但随着技能解锁和伤害提升,后期的光剑终于有了「切割」的感觉。弹反的设计是亮点,成功弹反后把敌人的攻击弹开并创造输出窗口,手感逐渐上瘾。
地图设计走的是类银河战士的回溯解锁路线——你在推进中不断发现需要后续能力才能到达的区域,然后回到之前的地图用新能力打开捷径。这个结构本身没问题,但Fallen Order的地图设计在「直觉性」上做得很差——你经常不知道该往哪走,地图界面的信息密度低到令人困惑。很多时间浪费在了「我该怎么去那个我看见但到不了的地方」上面。
剧情方面,Cal的故事中规中矩。反派的塑造偏弱,二姐的动机如果多给点铺垫会更好。但整体叙事节奏控制得不错。
技术问题不少——跳跳乐部分的操作判定有时不太精确,某些平台跳跃需要极度精确的起跳位置,而游戏的判定区域不够慷慨。这在类魂游戏中是减分项——死亡应该是因为策略失误而不是判定不精确。
总体来说,Fallen Order是星战游戏的一次有意义突破。它的不足在续作中大多被修正了,所以如果你打算入坑,建议两代连着玩。
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