这游戏的氛围其实挺好的
漫威蜘蛛侠最让人上瘾的不是战斗、不是剧情、不是收集——是荡蛛丝。Insomniac把蛛丝摆荡做到了游戏史上的最佳手感,在城市间穿梭本身就是一种奖赏。
摆荡的物理模拟相当讲究——蛛丝必须附着在建筑物上才能生效,你不会凭空产生摆荡力。这意味着在开阔区域(比如中央公园)你没法荡过去,得靠跑酷或者滑翔。这种物理约束让摆荡有真实的重量感和节奏感——起荡时下蹲积蓄速度、在弧线最高点松手、空中调整姿态然后射出下一根丝。当你把这套动作流畅地连起来时,那种在城市天际线间飞行的感觉是所有蜘蛛侠游戏里最好的。
战斗系统的设计思路是「利用环境」。蛛丝拉扯物体砸向敌人、用蛛丝把敌人粘在墙上、利用高处的优势做空中连击——你的战斗效率很大程度上取决于你能不能善用周围的场景元素。
剧情虽然走了标准的超级英雄路线——起源、危机、成长、决战——但演绎水准很高。彼得和MJ的关系线写得比预期真实,章鱼博士的转变虽然可以预判但过程足够有说服力。
不足:开放世界的填充内容偏多。盗贼据点、研究站、黑猫监视点——这些支线活动模式重复,到后期明显感到是在刷而不是在玩。如果你是那种必须清完所有图标的玩家,后半程体验会打折。
但光是荡蛛丝这件事就值回票价了。
摆荡的物理模拟相当讲究——蛛丝必须附着在建筑物上才能生效,你不会凭空产生摆荡力。这意味着在开阔区域(比如中央公园)你没法荡过去,得靠跑酷或者滑翔。这种物理约束让摆荡有真实的重量感和节奏感——起荡时下蹲积蓄速度、在弧线最高点松手、空中调整姿态然后射出下一根丝。当你把这套动作流畅地连起来时,那种在城市天际线间飞行的感觉是所有蜘蛛侠游戏里最好的。
战斗系统的设计思路是「利用环境」。蛛丝拉扯物体砸向敌人、用蛛丝把敌人粘在墙上、利用高处的优势做空中连击——你的战斗效率很大程度上取决于你能不能善用周围的场景元素。
剧情虽然走了标准的超级英雄路线——起源、危机、成长、决战——但演绎水准很高。彼得和MJ的关系线写得比预期真实,章鱼博士的转变虽然可以预判但过程足够有说服力。
不足:开放世界的填充内容偏多。盗贼据点、研究站、黑猫监视点——这些支线活动模式重复,到后期明显感到是在刷而不是在玩。如果你是那种必须清完所有图标的玩家,后半程体验会打折。
但光是荡蛛丝这件事就值回票价了。
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