战律2这个角色值不值得培养
Wargroove 2继续做1代没做完的事——给高级战争这个已经断更很久的品类一个新家。1代已经做得不错了,2代在系统深度和内容量上都进了步。
新增的归来的指挥官系统让每个指挥官有更独特的战场技能和被动效果——某些指挥官擅长速攻、某些擅长防守、某些的经济加成让后期更强。这比1代的大多数指挥官只是「一个强力技能」的设计更有战略深度。
战斗系统的核心还是回合制网格战棋——步兵、骑兵、弓箭、投石车等单位在六角格地图上移动和攻击。单位之间的克制关系清晰,地形加成明确——高地有射程优势、森林提供防御加成、河流限制移动。这种清晰的规则让策略计算是可预测的,输赢基本取决于你的决策而不是随机性。
地图编辑器是Wargroove系列的传统优势——2代继续支持,而且工具更强大了。社区创作的地图和战役是游戏长期价值的一部分。
但单人战役的剧情依然是个弱点——角色塑造偏平面,对话经常是那种「我们一定要打赢」的热血口号。对于战棋游戏来说剧情不是核心,但如果能做得更好也不亏。
如果你怀念高级战争或者火焰纹章那种轻量战棋,Wargroove 2是最对味的选择。
Wargroove系列最大的贡献在于——它证明了高级战争这个品类还有人在乎。任天堂似乎已经放弃了Advance Wars系列(重制版的下架风波更说明了这一点),Wargroove接过了这个位置。即使它不如高级战争经典,但至少它还活着还在更新。对战棋爱好者的好消息。
新增的归来的指挥官系统让每个指挥官有更独特的战场技能和被动效果——某些指挥官擅长速攻、某些擅长防守、某些的经济加成让后期更强。这比1代的大多数指挥官只是「一个强力技能」的设计更有战略深度。
战斗系统的核心还是回合制网格战棋——步兵、骑兵、弓箭、投石车等单位在六角格地图上移动和攻击。单位之间的克制关系清晰,地形加成明确——高地有射程优势、森林提供防御加成、河流限制移动。这种清晰的规则让策略计算是可预测的,输赢基本取决于你的决策而不是随机性。
地图编辑器是Wargroove系列的传统优势——2代继续支持,而且工具更强大了。社区创作的地图和战役是游戏长期价值的一部分。
但单人战役的剧情依然是个弱点——角色塑造偏平面,对话经常是那种「我们一定要打赢」的热血口号。对于战棋游戏来说剧情不是核心,但如果能做得更好也不亏。
如果你怀念高级战争或者火焰纹章那种轻量战棋,Wargroove 2是最对味的选择。
Wargroove系列最大的贡献在于——它证明了高级战争这个品类还有人在乎。任天堂似乎已经放弃了Advance Wars系列(重制版的下架风波更说明了这一点),Wargroove接过了这个位置。即使它不如高级战争经典,但至少它还活着还在更新。对战棋爱好者的好消息。
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