更新了?我去看看有什么变化
辐射这个IP出手游,老粉丝的心情是复杂的。实际体验下来,做了不少妥协,但保留了一些系列灵魂。
氛围营造做得最好。废土荒凉感、核战后文明碎片、黑色幽默的终端机文本都有。美术保持复古未来风格,手机屏幕上观感不错。
避难所经营是核心玩法,但深度上和辐射避难所没有本质区别,缺乏独特创新。
探索和战斗部分是最大短板。外出探索基本自动战斗加随机事件,玩家参与感很弱。战斗更像数值比拼,没什么策略空间。
氪金模型偏向抽卡,放在辐射这个IP上总感觉违和。经典武器和装备被拆进卡池,想要的就得氪。
对新玩家这可能是个还行的经营手游。但辐射老粉建议降低期待值——它不是辐射4的移动版,只是一个披着辐射皮的轻度经营游戏。
一个好的经营游戏应该让每个决策都有权衡。如果最优解太明显,游戏就变成了无脑照做;如果选择太随机,又让人失去掌控感。最理想的状态是每个决策都有利有弊,需要你根据自己的目标来权衡取舍。
这类游戏的社交系统通常决定了长期留存。一个好的联盟能让你的体验从单机变成协作,一个不好的联盟则可能让你在深夜被偷城。选联盟这件事比选武将还重要。
这类游戏的本质是资源管理——时间、金钱、注意力都是资源,怎么分配决定了你的游戏体验。如果你把它当作每天二十分钟的消遣,其实还挺轻松的。但如果想认真冲排名,那就是另一回事了。
经营游戏的魅力在于从无到有的建设过程。当你把一片空地变成一个运转良好的系统时,那种满足感是其他游戏类型很难给的。但这个过程一旦完成,游戏就容易失去方向。很多经营游戏的后期就是这样——系统已经建好了,每天只是重复维护。
氛围营造做得最好。废土荒凉感、核战后文明碎片、黑色幽默的终端机文本都有。美术保持复古未来风格,手机屏幕上观感不错。
避难所经营是核心玩法,但深度上和辐射避难所没有本质区别,缺乏独特创新。
探索和战斗部分是最大短板。外出探索基本自动战斗加随机事件,玩家参与感很弱。战斗更像数值比拼,没什么策略空间。
氪金模型偏向抽卡,放在辐射这个IP上总感觉违和。经典武器和装备被拆进卡池,想要的就得氪。
对新玩家这可能是个还行的经营手游。但辐射老粉建议降低期待值——它不是辐射4的移动版,只是一个披着辐射皮的轻度经营游戏。
一个好的经营游戏应该让每个决策都有权衡。如果最优解太明显,游戏就变成了无脑照做;如果选择太随机,又让人失去掌控感。最理想的状态是每个决策都有利有弊,需要你根据自己的目标来权衡取舍。
这类游戏的社交系统通常决定了长期留存。一个好的联盟能让你的体验从单机变成协作,一个不好的联盟则可能让你在深夜被偷城。选联盟这件事比选武将还重要。
这类游戏的本质是资源管理——时间、金钱、注意力都是资源,怎么分配决定了你的游戏体验。如果你把它当作每天二十分钟的消遣,其实还挺轻松的。但如果想认真冲排名,那就是另一回事了。
经营游戏的魅力在于从无到有的建设过程。当你把一片空地变成一个运转良好的系统时,那种满足感是其他游戏类型很难给的。但这个过程一旦完成,游戏就容易失去方向。很多经营游戏的后期就是这样——系统已经建好了,每天只是重复维护。
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