大周列国志退坑半年回来发现变了好多
大周列国志把时间段锁在两周到战国,选材比那些上下五千年的更聚焦,也更容易做纵深。
政治系统是最大亮点。朝堂上不同派系大臣互相牵制,推法家改革儒臣不满,偏袒兵家农家闹意见。派系博弈让治国不只是点按钮,而需要在各方利益间找平衡。
战争做了区分。野战、攻城、水战各有规则。荆楚水军在长江战力翻倍,秦国骑兵在关中平原势如破竹。地利优势让每个国家有自己的打法,不是换个颜色就完了。
文化系统有意思。不同地区文化影响人口增长和叛乱概率,强行向江南推行中原制度民心会下降,严重时触发起义。统一和多样性的选择摆在面前。
外交深度在手游里算不错。结盟、和亲、互市、质子交换都有体现。
问题是UI信息密度太高,新手容易被面板搞懵。后期战争繁琐度也高,打三条战线时体验急剧下降。
对先秦历史有兴趣的话,大周列国志是目前市面上最认真的手游之一。
这类游戏的本质是资源管理——时间、金钱、注意力都是资源,怎么分配决定了你的游戏体验。如果你把它当作每天二十分钟的消遣,其实还挺轻松的。但如果想认真冲排名,那就是另一回事了。
经营游戏的魅力在于从无到有的建设过程。当你把一片空地变成一个运转良好的系统时,那种满足感是其他游戏类型很难给的。但这个过程一旦完成,游戏就容易失去方向。很多经营游戏的后期就是这样——系统已经建好了,每天只是重复维护。
赛季制或重置机制在某种程度上解决了新老玩家差距的问题,但也让长期投入的价值打了折扣。这个矛盾在当前的手游SLG里没有完美解决方案,只能看你更在意哪一边。
政治系统是最大亮点。朝堂上不同派系大臣互相牵制,推法家改革儒臣不满,偏袒兵家农家闹意见。派系博弈让治国不只是点按钮,而需要在各方利益间找平衡。
战争做了区分。野战、攻城、水战各有规则。荆楚水军在长江战力翻倍,秦国骑兵在关中平原势如破竹。地利优势让每个国家有自己的打法,不是换个颜色就完了。
文化系统有意思。不同地区文化影响人口增长和叛乱概率,强行向江南推行中原制度民心会下降,严重时触发起义。统一和多样性的选择摆在面前。
外交深度在手游里算不错。结盟、和亲、互市、质子交换都有体现。
问题是UI信息密度太高,新手容易被面板搞懵。后期战争繁琐度也高,打三条战线时体验急剧下降。
对先秦历史有兴趣的话,大周列国志是目前市面上最认真的手游之一。
这类游戏的本质是资源管理——时间、金钱、注意力都是资源,怎么分配决定了你的游戏体验。如果你把它当作每天二十分钟的消遣,其实还挺轻松的。但如果想认真冲排名,那就是另一回事了。
经营游戏的魅力在于从无到有的建设过程。当你把一片空地变成一个运转良好的系统时,那种满足感是其他游戏类型很难给的。但这个过程一旦完成,游戏就容易失去方向。很多经营游戏的后期就是这样——系统已经建好了,每天只是重复维护。
赛季制或重置机制在某种程度上解决了新老玩家差距的问题,但也让长期投入的价值打了折扣。这个矛盾在当前的手游SLG里没有完美解决方案,只能看你更在意哪一边。
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