末日远征这任务到底怎么做?提示太模糊了
末日远征在策略和社交两个维度上都做了比较认真的设计,这在同类手游里不算常见。
策略层面采用赛季制玩法。每个赛季持续数周,所有玩家从相近起点出发,赛季末结算排名。解决了传统SLG"新人永远追不上老人"的问题。
战斗系统允许一定程度的即时操作,可以选择集火目标和使用技能。让战斗有更多变量,不再是纯战力碾压。但操作上限不算太高,核心还是看配置和等级。
社交层面做了有意思的联盟外交系统。联盟之间可以签各种协议——互不侵犯、联合进攻、资源互换。赛季中期通常出现复杂外交格局,盟友和敌人的界限很模糊。这种政治博弈是游戏最好玩的部分。
但社交系统也是双刃剑。某个联盟通过外交手段笼络了大部分势力后,赛季后期竞争就变得毫无悬念。需要在保持自由外交的同时避免一家独大。
赛季重置让零氪玩家每个赛季都有重新竞争的机会,这点比永久累积的游戏友好多了。
经营游戏的魅力在于从无到有的建设过程。当你把一片空地变成一个运转良好的系统时,那种满足感是其他游戏类型很难给的。但这个过程一旦完成,游戏就容易失去方向。很多经营游戏的后期就是这样——系统已经建好了,每天只是重复维护。
这类游戏的本质是资源管理——时间、金钱、注意力都是资源,怎么分配决定了你的游戏体验。如果你把它当作每天二十分钟的消遣,其实还挺轻松的。但如果想认真冲排名,那就是另一回事了。
这类游戏的社交系统通常决定了长期留存。一个好的联盟能让你的体验从单机变成协作,一个不好的联盟则可能让你在深夜被偷城。选联盟这件事比选武将还重要。
策略层面采用赛季制玩法。每个赛季持续数周,所有玩家从相近起点出发,赛季末结算排名。解决了传统SLG"新人永远追不上老人"的问题。
战斗系统允许一定程度的即时操作,可以选择集火目标和使用技能。让战斗有更多变量,不再是纯战力碾压。但操作上限不算太高,核心还是看配置和等级。
社交层面做了有意思的联盟外交系统。联盟之间可以签各种协议——互不侵犯、联合进攻、资源互换。赛季中期通常出现复杂外交格局,盟友和敌人的界限很模糊。这种政治博弈是游戏最好玩的部分。
但社交系统也是双刃剑。某个联盟通过外交手段笼络了大部分势力后,赛季后期竞争就变得毫无悬念。需要在保持自由外交的同时避免一家独大。
赛季重置让零氪玩家每个赛季都有重新竞争的机会,这点比永久累积的游戏友好多了。
经营游戏的魅力在于从无到有的建设过程。当你把一片空地变成一个运转良好的系统时,那种满足感是其他游戏类型很难给的。但这个过程一旦完成,游戏就容易失去方向。很多经营游戏的后期就是这样——系统已经建好了,每天只是重复维护。
这类游戏的本质是资源管理——时间、金钱、注意力都是资源,怎么分配决定了你的游戏体验。如果你把它当作每天二十分钟的消遣,其实还挺轻松的。但如果想认真冲排名,那就是另一回事了。
这类游戏的社交系统通常决定了长期留存。一个好的联盟能让你的体验从单机变成协作,一个不好的联盟则可能让你在深夜被偷城。选联盟这件事比选武将还重要。
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