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消消英雄走三消加RPG养成路线,组合在手游市场有先行者但做好的不多,尝试成果还算正面。
三消部分直接驱动战斗——消除的宝石类型决定对应英雄行动。消除红色让红色系英雄攻击,消除绿色恢复生命。三消不再是纯粹眼力活而有了策略规划需求。
英雄系统有一定深度,不同英雄有不同宝石配置需求和技能效果。有些英雄需要大量对应颜色宝石,有些有连锁响应机制。配队的学问在于让英雄之间宝石需求不冲突。
关卡设计节奏还行,前期教学平缓中期引入需特定策略的关卡。但后期数值膨胀明显,得靠刷旧关卡提升等级才能推进。
氪金行业标准水平,英雄抽卡是主要付费点。平民可靠活动英雄通大部分PVE,但PVP对卡池深度有要求。
三消和RPG混合需要两边都做好才能成立。消消英雄在三消侧做得不错,RPG侧还有提升空间。
这类游戏的本质是资源管理——时间、金钱、注意力都是资源,怎么分配决定了你的游戏体验。如果你把它当作每天二十分钟的消遣,其实还挺轻松的。但如果想认真冲排名,那就是另一回事了。
赛季制或重置机制在某种程度上解决了新老玩家差距的问题,但也让长期投入的价值打了折扣。这个矛盾在当前的手游SLG里没有完美解决方案,只能看你更在意哪一边。
一个好的经营游戏应该让每个决策都有权衡。如果最优解太明显,游戏就变成了无脑照做;如果选择太随机,又让人失去掌控感。最理想的状态是每个决策都有利有弊,需要你根据自己的目标来权衡取舍。
三消部分直接驱动战斗——消除的宝石类型决定对应英雄行动。消除红色让红色系英雄攻击,消除绿色恢复生命。三消不再是纯粹眼力活而有了策略规划需求。
英雄系统有一定深度,不同英雄有不同宝石配置需求和技能效果。有些英雄需要大量对应颜色宝石,有些有连锁响应机制。配队的学问在于让英雄之间宝石需求不冲突。
关卡设计节奏还行,前期教学平缓中期引入需特定策略的关卡。但后期数值膨胀明显,得靠刷旧关卡提升等级才能推进。
氪金行业标准水平,英雄抽卡是主要付费点。平民可靠活动英雄通大部分PVE,但PVP对卡池深度有要求。
三消和RPG混合需要两边都做好才能成立。消消英雄在三消侧做得不错,RPG侧还有提升空间。
这类游戏的本质是资源管理——时间、金钱、注意力都是资源,怎么分配决定了你的游戏体验。如果你把它当作每天二十分钟的消遣,其实还挺轻松的。但如果想认真冲排名,那就是另一回事了。
赛季制或重置机制在某种程度上解决了新老玩家差距的问题,但也让长期投入的价值打了折扣。这个矛盾在当前的手游SLG里没有完美解决方案,只能看你更在意哪一边。
一个好的经营游戏应该让每个决策都有权衡。如果最优解太明显,游戏就变成了无脑照做;如果选择太随机,又让人失去掌控感。最理想的状态是每个决策都有利有弊,需要你根据自己的目标来权衡取舍。
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