退坑半年回来发现变了好多
魔法门之英雄无敌这个IP在策略游戏史上的地位不用多说,手游版如何在移动端还原那个让人废寝忘食的体验?
英雄系统保留了原版的精髓。英雄带队、学习魔法、提升统帅,核心概念都在。但成长速度大幅加快了,好处是不用漫长前期积累,坏处是成长感变弱。
城池建设做了简化,但核心的每天产出资源每周产出兵种的逻辑保留了,建设节奏还算有策略感。
战斗系统从六角格变成了简化的方阵对战,地形策略基本没了。这是最大的遗憾——英雄无敌最迷人的部分就是利用地形优势的战术设计,手游版把它砍了等于砍了灵魂。
魔法系统做得还不错,不同系别的魔法效果差异明显,正确时机使用能扭转战局。
没接触过原版的新玩家来说手游版是个了解英雄无敌的入口。但老玩家的感受大概是——它叫英雄无敌,但那个让我废寝忘食的东西不在这里了。
这类游戏的本质是资源管理——时间、金钱、注意力都是资源,怎么分配决定了你的游戏体验。如果你把它当作每天二十分钟的消遣,其实还挺轻松的。但如果想认真冲排名,那就是另一回事了。
这类游戏的社交系统通常决定了长期留存。一个好的联盟能让你的体验从单机变成协作,一个不好的联盟则可能让你在深夜被偷城。选联盟这件事比选武将还重要。
一个好的经营游戏应该让每个决策都有权衡。如果最优解太明显,游戏就变成了无脑照做;如果选择太随机,又让人失去掌控感。最理想的状态是每个决策都有利有弊,需要你根据自己的目标来权衡取舍。
英雄系统保留了原版的精髓。英雄带队、学习魔法、提升统帅,核心概念都在。但成长速度大幅加快了,好处是不用漫长前期积累,坏处是成长感变弱。
城池建设做了简化,但核心的每天产出资源每周产出兵种的逻辑保留了,建设节奏还算有策略感。
战斗系统从六角格变成了简化的方阵对战,地形策略基本没了。这是最大的遗憾——英雄无敌最迷人的部分就是利用地形优势的战术设计,手游版把它砍了等于砍了灵魂。
魔法系统做得还不错,不同系别的魔法效果差异明显,正确时机使用能扭转战局。
没接触过原版的新玩家来说手游版是个了解英雄无敌的入口。但老玩家的感受大概是——它叫英雄无敌,但那个让我废寝忘食的东西不在这里了。
这类游戏的本质是资源管理——时间、金钱、注意力都是资源,怎么分配决定了你的游戏体验。如果你把它当作每天二十分钟的消遣,其实还挺轻松的。但如果想认真冲排名,那就是另一回事了。
这类游戏的社交系统通常决定了长期留存。一个好的联盟能让你的体验从单机变成协作,一个不好的联盟则可能让你在深夜被偷城。选联盟这件事比选武将还重要。
一个好的经营游戏应该让每个决策都有权衡。如果最优解太明显,游戏就变成了无脑照做;如果选择太随机,又让人失去掌控感。最理想的状态是每个决策都有利有弊,需要你根据自己的目标来权衡取舍。
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