将神你们最讨厌遇到什么样的队友
将神的卖点是神将概念——不只是普通武将,而是有神力的超凡存在。这个设定给角色养成增加了一层觉醒维度。
觉醒系统是核心。每个将神有两次觉醒机会,每次觉醒不仅数值提升还会改变技能形态和外观。第一次觉醒让技能从单体变范围,第二次加入控制效果。三阶段设计让同一角色在不同阶段有不同使用方式,养成成就感很强。
战斗系统是回合制加即时技能释放。觉醒后的技能演出做得震撼,视觉上给了神将该有的排面。
阵容搭配策略空间还行,不同将神之间有元素属性克制关系。火克风风克雷雷克火,三角关系简单但有效。
缺点是觉醒材料获取太难。完全觉醒材料量极大,零氪可能要花好几个月才能觉醒一个。不觉醒根本没法和高阶PVP竞争。
觉醒系统做了有意思的设计,但养成节奏偏慢。喜欢慢慢养成可以接受,追求快节奏竞技的话会觉得太磨。
一个好的经营游戏应该让每个决策都有权衡。如果最优解太明显,游戏就变成了无脑照做;如果选择太随机,又让人失去掌控感。最理想的状态是每个决策都有利有弊,需要你根据自己的目标来权衡取舍。
这类游戏的本质是资源管理——时间、金钱、注意力都是资源,怎么分配决定了你的游戏体验。如果你把它当作每天二十分钟的消遣,其实还挺轻松的。但如果想认真冲排名,那就是另一回事了。
这类游戏的社交系统通常决定了长期留存。一个好的联盟能让你的体验从单机变成协作,一个不好的联盟则可能让你在深夜被偷城。选联盟这件事比选武将还重要。
觉醒系统是核心。每个将神有两次觉醒机会,每次觉醒不仅数值提升还会改变技能形态和外观。第一次觉醒让技能从单体变范围,第二次加入控制效果。三阶段设计让同一角色在不同阶段有不同使用方式,养成成就感很强。
战斗系统是回合制加即时技能释放。觉醒后的技能演出做得震撼,视觉上给了神将该有的排面。
阵容搭配策略空间还行,不同将神之间有元素属性克制关系。火克风风克雷雷克火,三角关系简单但有效。
缺点是觉醒材料获取太难。完全觉醒材料量极大,零氪可能要花好几个月才能觉醒一个。不觉醒根本没法和高阶PVP竞争。
觉醒系统做了有意思的设计,但养成节奏偏慢。喜欢慢慢养成可以接受,追求快节奏竞技的话会觉得太磨。
一个好的经营游戏应该让每个决策都有权衡。如果最优解太明显,游戏就变成了无脑照做;如果选择太随机,又让人失去掌控感。最理想的状态是每个决策都有利有弊,需要你根据自己的目标来权衡取舍。
这类游戏的本质是资源管理——时间、金钱、注意力都是资源,怎么分配决定了你的游戏体验。如果你把它当作每天二十分钟的消遣,其实还挺轻松的。但如果想认真冲排名,那就是另一回事了。
这类游戏的社交系统通常决定了长期留存。一个好的联盟能让你的体验从单机变成协作,一个不好的联盟则可能让你在深夜被偷城。选联盟这件事比选武将还重要。
◇ 199
全部回复 (0)
暂无回复,来抢沙发吧!
