很多人没玩明白就说不好,挺可惜的
九州劫取材于九州系列小说的世界观,在奇幻策略手游里算是比较有文化底蕴的那个。
种族系统是游戏的核心特色。人族、羽族、夸父、河络,每个种族有自己的兵种和建筑风格。羽族擅长远程打击但近战脆弱,夸父正面硬刚但机动性差。种族之间的差异不是简单的属性加减,而是真的影响了你的整体打法。
领地建设受种族特性影响很大。羽族的建筑建在高处有防御加成,河络的地下城可以在地下拓展领土。这种种族特异性的设计让不同种族的玩家有完全不同的游戏体验。
外交系统在策略手游里算是做得比较深的。种族间的恩怨有历史背景支撑,签订和约或发动战争都有叙事层面的理由。这比那些纯看利益的外交系统更有代入感。
但画面表现一般,角色和场景的精细度不够。尤其战斗场面,技能特效虽然华丽但质感偏廉价。
氪金方面不算太激进,种族英雄的获取有免费渠道。但高级装备和稀有兵种还是要花钱。
对九州系列有情怀的玩家值得一试。东方奇幻的策略体验在手游市场里确实不多见。
经营游戏的魅力在于从无到有的建设过程。当你把一片空地变成一个运转良好的系统时,那种满足感是其他游戏类型很难给的。但这个过程一旦完成,游戏就容易失去方向。很多经营游戏的后期就是这样——系统已经建好了,每天只是重复维护。
赛季制或重置机制在某种程度上解决了新老玩家差距的问题,但也让长期投入的价值打了折扣。这个矛盾在当前的手游SLG里没有完美解决方案,只能看你更在意哪一边。
种族系统是游戏的核心特色。人族、羽族、夸父、河络,每个种族有自己的兵种和建筑风格。羽族擅长远程打击但近战脆弱,夸父正面硬刚但机动性差。种族之间的差异不是简单的属性加减,而是真的影响了你的整体打法。
领地建设受种族特性影响很大。羽族的建筑建在高处有防御加成,河络的地下城可以在地下拓展领土。这种种族特异性的设计让不同种族的玩家有完全不同的游戏体验。
外交系统在策略手游里算是做得比较深的。种族间的恩怨有历史背景支撑,签订和约或发动战争都有叙事层面的理由。这比那些纯看利益的外交系统更有代入感。
但画面表现一般,角色和场景的精细度不够。尤其战斗场面,技能特效虽然华丽但质感偏廉价。
氪金方面不算太激进,种族英雄的获取有免费渠道。但高级装备和稀有兵种还是要花钱。
对九州系列有情怀的玩家值得一试。东方奇幻的策略体验在手游市场里确实不多见。
经营游戏的魅力在于从无到有的建设过程。当你把一片空地变成一个运转良好的系统时,那种满足感是其他游戏类型很难给的。但这个过程一旦完成,游戏就容易失去方向。很多经营游戏的后期就是这样——系统已经建好了,每天只是重复维护。
赛季制或重置机制在某种程度上解决了新老玩家差距的问题,但也让长期投入的价值打了折扣。这个矛盾在当前的手游SLG里没有完美解决方案,只能看你更在意哪一边。
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