邂逅在迷宫有没有人知道这个隐藏成就怎么触发
试图结合Roguelike地牢探索和二次元养成,实际味道不太对。Roguelike部分选择深度不够大多挑数值最高的buff。养成打破了每局从零开始的公平性——养成高的横着走低的连基础怪都打不过。本质是养成决定上限Roguelike决定偏移量偏移量不大。角色标配卖点立绘在线配音有诚意。但羁绊系统强化了抄阵容倾向弱化了Roguelike该鼓励的即兴发挥。美术音乐不错地牢氛围好。养成玩家偶尔想要随机性可试,Roguelike爱好者可能失望。
总结一下邂逅在迷宫的问题:Roguelike的随机性和养成的确定性本身就是矛盾的。好的做法是让养成提供基础能力而Roguelike的随机性决定你在基础之上能走多远,但邂逅在迷宫的养成权重太大了随机性几乎没有翻身的机会。如果能把养成带入迷宫的幅度降低,让Roguelike部分有更大的发挥空间,两款玩家的需求可以更好地兼顾。
射击手游面临的物理限制在这里依然存在——触屏操作的精度天花板就在那里。这款游戏在有限的条件里已经做到了中上水准,枪械反馈有分量感弹道逻辑也清晰。但要和PC端或主机端的射击游戏比操作体验那确实不公平。对于只有手机一个平台的玩家来说它是够用的替代品;如果你有更好的平台选择就不需要在手机上委屈自己。
总结一下邂逅在迷宫的问题:Roguelike的随机性和养成的确定性本身就是矛盾的。好的做法是让养成提供基础能力而Roguelike的随机性决定你在基础之上能走多远,但邂逅在迷宫的养成权重太大了随机性几乎没有翻身的机会。如果能把养成带入迷宫的幅度降低,让Roguelike部分有更大的发挥空间,两款玩家的需求可以更好地兼顾。
射击手游面临的物理限制在这里依然存在——触屏操作的精度天花板就在那里。这款游戏在有限的条件里已经做到了中上水准,枪械反馈有分量感弹道逻辑也清晰。但要和PC端或主机端的射击游戏比操作体验那确实不公平。对于只有手机一个平台的玩家来说它是够用的替代品;如果你有更好的平台选择就不需要在手机上委屈自己。
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