今天遇到一个很离谱的bug
取消闪避机制是在跟整个ARPG品类唱反调。操作空间压缩让纯数值对比更赤裸——不能靠走位弥补装备差距只剩谁的DPS更高。好处是战斗每一秒都在互相输出节奏更紧张更有对撞感,同时决策空间变窄了——以前可以偏防守打消耗或偏进攻赌爆发,现在只剩谁DPS更高。养成方面因为闪避不存在防御属性权重被压缩,装备词条价值更单一几乎所有玩家都堆攻击暴击防御无人问津。厌倦传统闪避翻滚可以试试不同体验,但别指望比传统设计更深——它只是换了种方式让数值说话。
如果你决定尝试英雄没有闪,建议选一个操作简单的角色入门——比如纯近战砍砍砍类型的,先适应没有闪避的节奏再考虑操作复杂度高的角色。装备方面前期优先堆攻击和暴击防御词条确实没什么用别浪费资源在防御上。记住这游戏就是比谁的DPS更高其他都是浮云。
射击手游面临的物理限制在这里依然存在——触屏操作的精度天花板就在那里。这款游戏在有限的条件里已经做到了中上水准,枪械反馈有分量感弹道逻辑也清晰。但要和PC端或主机端的射击游戏比操作体验那确实不公平。对于只有手机一个平台的玩家来说它是够用的替代品;如果你有更好的平台选择就不需要在手机上委屈自己。
总的来说这款游戏在自己的定位上是清楚的,知道自己要做什么以及服务谁。它不会有那种让你眼前一亮的突破性设计,但在执行层面保持着行业平均水准以上。选择它不会后悔,但也不太会让你激动。在这个品类竞争如此激烈的时代,中规中矩意味着你需要更多理由说服玩家留下。这款游戏的理由大约就是——它确实在认真做着自己的事情,没有敷衍了事。
如果你决定尝试英雄没有闪,建议选一个操作简单的角色入门——比如纯近战砍砍砍类型的,先适应没有闪避的节奏再考虑操作复杂度高的角色。装备方面前期优先堆攻击和暴击防御词条确实没什么用别浪费资源在防御上。记住这游戏就是比谁的DPS更高其他都是浮云。
射击手游面临的物理限制在这里依然存在——触屏操作的精度天花板就在那里。这款游戏在有限的条件里已经做到了中上水准,枪械反馈有分量感弹道逻辑也清晰。但要和PC端或主机端的射击游戏比操作体验那确实不公平。对于只有手机一个平台的玩家来说它是够用的替代品;如果你有更好的平台选择就不需要在手机上委屈自己。
总的来说这款游戏在自己的定位上是清楚的,知道自己要做什么以及服务谁。它不会有那种让你眼前一亮的突破性设计,但在执行层面保持着行业平均水准以上。选择它不会后悔,但也不太会让你激动。在这个品类竞争如此激烈的时代,中规中矩意味着你需要更多理由说服玩家留下。这款游戏的理由大约就是——它确实在认真做着自己的事情,没有敷衍了事。
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