新手请教一下前期怎么过渡
层层射击的创意是每一关在一层楼里打完上楼梯进下一层。楼层越高敌人越强每层可能有随机增益选择。这种roguelike加持的纵向推进给简单射击增加了策略维度——你选的增益会影响后续层的打法。单局时间短很适合手游。但楼层间的变化不够大,很多层的敌人配置雷同缺乏惊喜。如果能增加更多楼层类型和事件种类可玩性会高很多。目前适合轻度射击加roguelike的混合体验。
新手建议每层楼的增益选择优先考虑生存类增益——回血和减伤在后期比攻击增益更有价值。武器升级优先提升射速和弹夹容量续航能力在高层楼中比单发伤害更重要。
射击手游面临的物理限制在这里依然存在——触屏操作的精度天花板就在那里。这款游戏在有限的条件里已经做到了中上水准,枪械反馈有分量感弹道逻辑也清晰。但要和PC端或主机端的射击游戏比操作体验那确实不公平。对于只有手机一个平台的玩家来说它是够用的替代品;如果你有更好的平台选择就不需要在手机上委屈自己。
总的来说这款游戏在自己的定位上是清楚的,知道自己要做什么以及服务谁。它不会有那种让你眼前一亮的突破性设计,但在执行层面保持着行业平均水准以上。选择它不会后悔,但也不太会让你激动。在这个品类竞争如此激烈的时代,中规中矩意味着你需要更多理由说服玩家留下。这款游戏的理由大约就是——它确实在认真做着自己的事情,没有敷衍了事。
新手建议每层楼的增益选择优先考虑生存类增益——回血和减伤在后期比攻击增益更有价值。武器升级优先提升射速和弹夹容量续航能力在高层楼中比单发伤害更重要。
射击手游面临的物理限制在这里依然存在——触屏操作的精度天花板就在那里。这款游戏在有限的条件里已经做到了中上水准,枪械反馈有分量感弹道逻辑也清晰。但要和PC端或主机端的射击游戏比操作体验那确实不公平。对于只有手机一个平台的玩家来说它是够用的替代品;如果你有更好的平台选择就不需要在手机上委屈自己。
总的来说这款游戏在自己的定位上是清楚的,知道自己要做什么以及服务谁。它不会有那种让你眼前一亮的突破性设计,但在执行层面保持着行业平均水准以上。选择它不会后悔,但也不太会让你激动。在这个品类竞争如此激烈的时代,中规中矩意味着你需要更多理由说服玩家留下。这款游戏的理由大约就是——它确实在认真做着自己的事情,没有敷衍了事。
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