一些不容易注意到的小细节
古风经商赛道,核心卖点就是从穷小子到首富的逆袭快感。
经营基础扎实——开店、招伙计、进货定价一条龙。门客系统是特色,不同角色技能组合构成策略核心。商业对决玩法增加了对抗性。
但中期逼氪明显,VIP加成差距离谱,内容重复度高。
古风美术加分但不足以弥补体验缺陷。前期爽一把够了,长期深度别抱期望。
古风美术和音乐确实是加分项但不足以弥补体验上的深层缺陷。
这类游戏的通病就是前期给你甜头让你投入时间和精力等你舍不得退出了就开始各种收费墙。我是大东家也不例外中期之后你会明显感觉到不花钱无法推进但又已经投入了太多沉没成本。所以我的建议是:把它当成一个短期消遣就好别投入太多感情和精力否则会很被动。
回到我是大东家本身,我想说这类游戏最能打动人的从来不是华丽的特效或者复杂的系统而是某个让你会心一笑的细节或者让你反复琢磨的策略选择。从这一点来看我是大东家是有诚意的它没有偷懒没有敷衍至少在你最初接触的前几个小时里你能感受到制作者的用心。至于能走多远就要看后续的运营和内容更新能不能跟上了。希望我是大东家能越来越好。
我想再补充几句关于这款游戏的长期体验。很多手游在前几小时给人的感觉都不错,但真正考验品质的是你玩了一两周之后还想不想打开它。从这一点来看这款游戏的核心循环是比较稳固的——每天有明确的小目标可以推进,成就感来源清晰。但问题是当这些小目标变得越来越重复的时候,你就需要社交功能或者竞技系统来提供新的驱动力。如果你的游戏社交体验不够好那留存就会是个大问题。希望开发者能持续关注这个维度。
经营基础扎实——开店、招伙计、进货定价一条龙。门客系统是特色,不同角色技能组合构成策略核心。商业对决玩法增加了对抗性。
但中期逼氪明显,VIP加成差距离谱,内容重复度高。
古风美术加分但不足以弥补体验缺陷。前期爽一把够了,长期深度别抱期望。
古风美术和音乐确实是加分项但不足以弥补体验上的深层缺陷。
这类游戏的通病就是前期给你甜头让你投入时间和精力等你舍不得退出了就开始各种收费墙。我是大东家也不例外中期之后你会明显感觉到不花钱无法推进但又已经投入了太多沉没成本。所以我的建议是:把它当成一个短期消遣就好别投入太多感情和精力否则会很被动。
回到我是大东家本身,我想说这类游戏最能打动人的从来不是华丽的特效或者复杂的系统而是某个让你会心一笑的细节或者让你反复琢磨的策略选择。从这一点来看我是大东家是有诚意的它没有偷懒没有敷衍至少在你最初接触的前几个小时里你能感受到制作者的用心。至于能走多远就要看后续的运营和内容更新能不能跟上了。希望我是大东家能越来越好。
我想再补充几句关于这款游戏的长期体验。很多手游在前几小时给人的感觉都不错,但真正考验品质的是你玩了一两周之后还想不想打开它。从这一点来看这款游戏的核心循环是比较稳固的——每天有明确的小目标可以推进,成就感来源清晰。但问题是当这些小目标变得越来越重复的时候,你就需要社交功能或者竞技系统来提供新的驱动力。如果你的游戏社交体验不够好那留存就会是个大问题。希望开发者能持续关注这个维度。
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