米拉奇战记这游戏居然还行
不过模拟游戏的通病在米拉奇战记里也有体现那就是后期缺乏挑战。当你的经营体系运转成熟以后基本就是等待产出的循环了,没有什么能让你的经营成果受到威胁的事件。缺少危机感的游戏后期很容易变得无聊。
界面交互设计还有很大的改进空间,一些关键数据需要钻很多层菜单才能看到,而一些不常用的设置却放在一级界面上。信息呈现的优先级需要重新梳理一下,不然管理效率很低。
最近更新的版本改动不小我对一些修改持保留意见。比如某个系统的简化虽然降低了上手门槛但也削弱了之前深度玩法玩家的投入价值。这种改动通常会引起社区争议理解官方想扩大用户群的意图但也不能无视老玩家的感受。平衡两者是一门很讲究的学问。
我入坑这游戏的时间不算早,属于中期玩家那一批。当时是被朋友推荐的,说这游戏虽然小众但质量不错。下载以后第一感觉是美术风格确实在线,不是那种一眼就能看出是流水线产品的感觉。而且日常任务耗时不算长这对于上班族来说是很大的加分项。
模拟经营游戏的精髓是在有限的资源下做出取舍。米拉奇战记的经营维度够多,从人员管理到设施升级到资源调度都需要玩家参与把关。系统之间的关联性也做得不错,升级一个建筑可能会解锁新的功能或者影响其他系统的运转效率,让你不得不从整体角度考虑决策。
界面交互设计还有很大的改进空间,一些关键数据需要钻很多层菜单才能看到,而一些不常用的设置却放在一级界面上。信息呈现的优先级需要重新梳理一下,不然管理效率很低。
最近更新的版本改动不小我对一些修改持保留意见。比如某个系统的简化虽然降低了上手门槛但也削弱了之前深度玩法玩家的投入价值。这种改动通常会引起社区争议理解官方想扩大用户群的意图但也不能无视老玩家的感受。平衡两者是一门很讲究的学问。
我入坑这游戏的时间不算早,属于中期玩家那一批。当时是被朋友推荐的,说这游戏虽然小众但质量不错。下载以后第一感觉是美术风格确实在线,不是那种一眼就能看出是流水线产品的感觉。而且日常任务耗时不算长这对于上班族来说是很大的加分项。
模拟经营游戏的精髓是在有限的资源下做出取舍。米拉奇战记的经营维度够多,从人员管理到设施升级到资源调度都需要玩家参与把关。系统之间的关联性也做得不错,升级一个建筑可能会解锁新的功能或者影响其他系统的运转效率,让你不得不从整体角度考虑决策。
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