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连招系统是神泣动作层面的核心。不同武器有不同的连招树,而且可以在连招中途切换武器实现更长的连续攻击。这个机制让战斗变得非常有节奏感,每一次完美的连招都不会腻。不过连招的判定窗口有时候不太稳定,同样的操作有时候能接上有时候接不上这点很烦。
最近更新的版本改动不小我对一些修改持保留意见。比如某个系统的简化虽然降低了上手门槛但也削弱了之前深度玩法玩家的投入价值。这种改动通常会引起社区争议理解官方想扩大用户群的意图但也不能无视老玩家的感受。平衡两者是一门很讲究的学问。
我入坑这游戏的时间不算早,属于中期玩家那一批。当时是被朋友推荐的,说这游戏虽然小众但质量不错。下载以后第一感觉是美术风格确实在线,不是那种一眼就能看出是流水线产品的感觉。而且日常任务耗时不算长这对于上班族来说是很大的加分项。
动作游戏最重要的就是手感,神泣的打击感和操作反馈在同类型手游里算不错的。攻击命中有明确的顿帧效果,被击中会有方向性的击退,这些细节累积起来的战斗体验是有说服力的。比那些打个怪跟打棉花一样的游戏强太多了。操作上有一点小门槛但掌握了以后打起来确实流畅。
动作游戏在手机上 всегда 有操作局限,屏幕大小和触控精度都是客观限制。神泣在虚拟按键的布局上做得还行,但有些需要精细操作的招式在手机上真的很难打出来。建议用手柄玩体验会好非常多虽然官方对手柄的支持还不够完善。
最近更新的版本改动不小我对一些修改持保留意见。比如某个系统的简化虽然降低了上手门槛但也削弱了之前深度玩法玩家的投入价值。这种改动通常会引起社区争议理解官方想扩大用户群的意图但也不能无视老玩家的感受。平衡两者是一门很讲究的学问。
我入坑这游戏的时间不算早,属于中期玩家那一批。当时是被朋友推荐的,说这游戏虽然小众但质量不错。下载以后第一感觉是美术风格确实在线,不是那种一眼就能看出是流水线产品的感觉。而且日常任务耗时不算长这对于上班族来说是很大的加分项。
动作游戏最重要的就是手感,神泣的打击感和操作反馈在同类型手游里算不错的。攻击命中有明确的顿帧效果,被击中会有方向性的击退,这些细节累积起来的战斗体验是有说服力的。比那些打个怪跟打棉花一样的游戏强太多了。操作上有一点小门槛但掌握了以后打起来确实流畅。
动作游戏在手机上 всегда 有操作局限,屏幕大小和触控精度都是客观限制。神泣在虚拟按键的布局上做得还行,但有些需要精细操作的招式在手机上真的很难打出来。建议用手柄玩体验会好非常多虽然官方对手柄的支持还不够完善。
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