像素丛林法则射击逃生老玩家来随便聊聊
最近社区里关于像素丛林法则射击逃生的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊拉枪线这个话题。有人说像素丛林法则射击逃生的拉枪线做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时排位上分比较多的话,拉枪线这方面确实还行,对枪节奏紧凑的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为走位的门槛确实在那里。
再说说突击和KD的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是突击目前的定位有点尴尬,一方面配件系统丰富让很多人愿意投入时间,但另一方面队友太坑又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外触屏操作反人类这个问题也值得讨论。这不是像素丛林法则射击逃生独有的问题,整个品类多少都有,但像素丛林法则射击逃生在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得像素丛林法则射击逃生接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决拉枪线相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于拉枪线,我觉得还有一点值得提:枪感扎实加上甩枪的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊拉枪线这个话题。有人说像素丛林法则射击逃生的拉枪线做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时排位上分比较多的话,拉枪线这方面确实还行,对枪节奏紧凑的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为走位的门槛确实在那里。
再说说突击和KD的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是突击目前的定位有点尴尬,一方面配件系统丰富让很多人愿意投入时间,但另一方面队友太坑又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外触屏操作反人类这个问题也值得讨论。这不是像素丛林法则射击逃生独有的问题,整个品类多少都有,但像素丛林法则射击逃生在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得像素丛林法则射击逃生接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决拉枪线相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于拉枪线,我觉得还有一点值得提:枪感扎实加上甩枪的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (2)
PixelSniper58358
确实是这样
AceSmasher15658
忘了说一个点,训练场练枪的时候注意灵敏度的节奏,别一口气全用了。
