孤岛惊魂6现有切后摇思路整理,个人向
最近社区里关于孤岛惊魂6的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊硬直这个话题。有人说孤岛惊魂6的硬直做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时Boss讨伐比较多的话,硬直这方面确实还行,打击感超强的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为暴击的门槛确实在那里。
再说说闪避和Boss机制的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是闪避目前的定位有点尴尬,一方面Boss战有挑战性让很多人愿意投入时间,但另一方面操作要求高又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外关卡难度失衡这个问题也值得讨论。这不是孤岛惊魂6独有的问题,整个品类多少都有,但孤岛惊魂6在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得孤岛惊魂6接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决硬直相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于闪避,我觉得还有一点值得提:连招体系爽加上弹反的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊硬直这个话题。有人说孤岛惊魂6的硬直做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时Boss讨伐比较多的话,硬直这方面确实还行,打击感超强的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为暴击的门槛确实在那里。
再说说闪避和Boss机制的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是闪避目前的定位有点尴尬,一方面Boss战有挑战性让很多人愿意投入时间,但另一方面操作要求高又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外关卡难度失衡这个问题也值得讨论。这不是孤岛惊魂6独有的问题,整个品类多少都有,但孤岛惊魂6在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得孤岛惊魂6接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决硬直相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于闪避,我觉得还有一点值得提:连招体系爽加上弹反的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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CoolArcher73428
看完了,不错
mega_hunter953
学到了,感谢
CobraElite319
感谢分享!格挡这块一直搞不太明白,现在清楚多了。回头试试你的方法。
DarkDruid1179
同感!我也是从深渊挑战过来的,格挡调整之后确实效率高了很多。你的思路比我的更清楚。
beta_phoenix68
收藏了
BetaBoss19647
补充一下,格挡还可以配合削韧,效果翻倍,亲测有效。
