古魂这走位躲技能手感我是真的服了
最近社区里关于古魂的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊受击这个话题。有人说古魂的受击做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时竞技场PK比较多的话,受击这方面确实还行,动作流畅华丽的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为连招的门槛确实在那里。
再说说Boss机制和暴击的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是Boss机制目前的定位有点尴尬,一方面Boss战有挑战性让很多人愿意投入时间,但另一方面关卡难度失衡又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外氪金强化离谱这个问题也值得讨论。这不是古魂独有的问题,整个品类多少都有,但古魂在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得古魂接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决受击相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于受击,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上走位躲技能的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊受击这个话题。有人说古魂的受击做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时竞技场PK比较多的话,受击这方面确实还行,动作流畅华丽的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为连招的门槛确实在那里。
再说说Boss机制和暴击的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是Boss机制目前的定位有点尴尬,一方面Boss战有挑战性让很多人愿意投入时间,但另一方面关卡难度失衡又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外氪金强化离谱这个问题也值得讨论。这不是古魂独有的问题,整个品类多少都有,但古魂在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得古魂接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决受击相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于受击,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上走位躲技能的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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