真正的机器人格斗游戏2016现有闪躲思路整理,个人向
最近社区里关于真正的机器人格斗游戏2016的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊受击这个话题。有人说真正的机器人格斗游戏2016的受击做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时剧情推进比较多的话,受击这方面确实还行,Boss战有挑战性的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为技能搭配的门槛确实在那里。
再说说暴击和Boss机制的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是暴击目前的定位有点尴尬,一方面连招体系爽让很多人愿意投入时间,但另一方面手机操控受限又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外关卡难度失衡这个问题也值得讨论。这不是真正的机器人格斗游戏2016独有的问题,整个品类多少都有,但真正的机器人格斗游戏2016在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得真正的机器人格斗游戏2016接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决受击相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
先聊聊受击这个话题。有人说真正的机器人格斗游戏2016的受击做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时剧情推进比较多的话,受击这方面确实还行,Boss战有挑战性的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为技能搭配的门槛确实在那里。
再说说暴击和Boss机制的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是暴击目前的定位有点尴尬,一方面连招体系爽让很多人愿意投入时间,但另一方面手机操控受限又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外关卡难度失衡这个问题也值得讨论。这不是真正的机器人格斗游戏2016独有的问题,整个品类多少都有,但真正的机器人格斗游戏2016在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得真正的机器人格斗游戏2016接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决受击相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
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全部回复 (5)
SageBuster25163
确实是这样
TideSmasher2259
同感!我也是从深渊挑战过来的,无敌帧调整之后确实效率高了很多。你的思路比我的更清楚。
EchoWolf52408
确实是这样
BlazeLion20202
终于有人说出来了
