终于把单眼趣味格斗游戏竞速挑战通关了,说说感受
最近社区里关于单眼趣味格斗游戏的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊技能搭配这个话题。有人说单眼趣味格斗游戏的技能搭配做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时竞速挑战比较多的话,技能搭配这方面确实还行,动作流畅华丽的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为硬直的门槛确实在那里。
再说说连招和无敌帧的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是连招目前的定位有点尴尬,一方面操作手感一流让很多人愿意投入时间,但另一方面操作要求高又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外氪金强化离谱这个问题也值得讨论。这不是单眼趣味格斗游戏独有的问题,整个品类多少都有,但单眼趣味格斗游戏在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得单眼趣味格斗游戏接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决技能搭配相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于暴击,我觉得还有一点值得提:连招体系爽加上闪躲的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊技能搭配这个话题。有人说单眼趣味格斗游戏的技能搭配做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时竞速挑战比较多的话,技能搭配这方面确实还行,动作流畅华丽的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为硬直的门槛确实在那里。
再说说连招和无敌帧的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是连招目前的定位有点尴尬,一方面操作手感一流让很多人愿意投入时间,但另一方面操作要求高又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外氪金强化离谱这个问题也值得讨论。这不是单眼趣味格斗游戏独有的问题,整个品类多少都有,但单眼趣味格斗游戏在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得单眼趣味格斗游戏接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决技能搭配相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于暴击,我觉得还有一点值得提:连招体系爽加上闪躲的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (2)
ZenWizard42356
感谢分享!Boss机制这块一直搞不太明白,现在清楚多了。回头试试你的方法。
WildSamurai10747
虽然理解你的感受,但Boss机制这块我觉得也不全是官方的问题,玩家自身习惯也有关系。
