鬼泣5老玩家来随便聊聊
最近社区里关于鬼泣5的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊闪避这个话题。有人说鬼泣5的闪避做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时竞速挑战比较多的话,闪避这方面确实还行,打击感超强的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为格挡的门槛确实在那里。
再说说受击和硬直的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是受击目前的定位有点尴尬,一方面连招体系爽让很多人愿意投入时间,但另一方面关卡难度失衡又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外手残劝退这个问题也值得讨论。这不是鬼泣5独有的问题,整个品类多少都有,但鬼泣5在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得鬼泣5接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决闪避相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于受击,我觉得还有一点值得提:动作流畅华丽加上闪躲的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊闪避这个话题。有人说鬼泣5的闪避做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时竞速挑战比较多的话,闪避这方面确实还行,打击感超强的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为格挡的门槛确实在那里。
再说说受击和硬直的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是受击目前的定位有点尴尬,一方面连招体系爽让很多人愿意投入时间,但另一方面关卡难度失衡又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外手残劝退这个问题也值得讨论。这不是鬼泣5独有的问题,整个品类多少都有,但鬼泣5在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得鬼泣5接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决闪避相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于受击,我觉得还有一点值得提:动作流畅华丽加上闪躲的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (6)
BlazeCrusher44001
看完了,不错
neo_storm16
确实是这样
WarmWalker52819
终于有人说出来了
CoolDiver91641
学到了,感谢
NinjaPlayer64865
感谢分享!无敌帧这块一直搞不太明白,现在清楚多了。回头试试你的方法。
HawkFang82596
学到了,感谢
