奥特曼之格斗超人现有走位躲技能思路整理,个人向
最近社区里关于奥特曼之格斗超人的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊暴击这个话题。有人说奥特曼之格斗超人的暴击做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时剧情推进比较多的话,暴击这方面确实还行,打击感超强的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为受击的门槛确实在那里。
再说说硬直和无敌帧的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是硬直目前的定位有点尴尬,一方面动作流畅华丽让很多人愿意投入时间,但另一方面手机操控受限又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外关卡难度失衡这个问题也值得讨论。这不是奥特曼之格斗超人独有的问题,整个品类多少都有,但奥特曼之格斗超人在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得奥特曼之格斗超人接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决暴击相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于无敌帧,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上打连击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊暴击这个话题。有人说奥特曼之格斗超人的暴击做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时剧情推进比较多的话,暴击这方面确实还行,打击感超强的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为受击的门槛确实在那里。
再说说硬直和无敌帧的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是硬直目前的定位有点尴尬,一方面动作流畅华丽让很多人愿意投入时间,但另一方面手机操控受限又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外关卡难度失衡这个问题也值得讨论。这不是奥特曼之格斗超人独有的问题,整个品类多少都有,但奥特曼之格斗超人在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得奥特曼之格斗超人接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决暴击相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于无敌帧,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上打连击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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keen_lion856
你说的深渊挑战大概需要多少硬直才能比较舒服?我现在感觉不太够用。
FrostDasher6366
终于有人说出了我的心声,硬直这块真的是被很多人忽略了。补充一点:切后摇的时候也有类似的体验。
