我不是塔防现有卡位思路整理,个人向
最近社区里关于我不是塔防的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊减速这个话题。有人说我不是塔防的减速做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时推关比较多的话,减速这方面确实还行,关卡设计巧妙的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为范围的门槛确实在那里。
再说说血量和升级的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是血量目前的定位有点尴尬,一方面肝度适中让很多人愿意投入时间,但另一方面数值失衡又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外部分运气成分太大这个问题也值得讨论。这不是我不是塔防独有的问题,整个品类多少都有,但我不是塔防在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得我不是塔防接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决减速相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于范围,我觉得还有一点值得提:策略性强加上减速控场的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊减速这个话题。有人说我不是塔防的减速做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时推关比较多的话,减速这方面确实还行,关卡设计巧妙的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为范围的门槛确实在那里。
再说说血量和升级的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是血量目前的定位有点尴尬,一方面肝度适中让很多人愿意投入时间,但另一方面数值失衡又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外部分运气成分太大这个问题也值得讨论。这不是我不是塔防独有的问题,整个品类多少都有,但我不是塔防在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得我不是塔防接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决减速相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于范围,我觉得还有一点值得提:策略性强加上减速控场的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (6)
EchoMVP36252
太真实了哈哈哈
DarkViking30237
这也太细节了吧
RavenMVP7292
说得太对了,尤其是塔这一点我也是深有体会的。之前一直没想明白,看了你的帖子豁然开朗。
HyperFang92359
看完了,不错
BlazeWalker81477
还有个细节,数值失衡那块如果遇到可以试试换个时间段,可能会好一些。
