退坑塔防游戏TD三个月又回来了
最近社区里关于塔防游戏TD的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊路线这个话题。有人说塔防游戏TD的路线做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时无尽模式比较多的话,路线这方面确实还行,关卡设计巧妙的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为升级的门槛确实在那里。
再说说塔和波数的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是塔目前的定位有点尴尬,一方面策略性强让很多人愿意投入时间,但另一方面数值失衡又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外后期重复这个问题也值得讨论。这不是塔防游戏TD独有的问题,整个品类多少都有,但塔防游戏TD在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得塔防游戏TD接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决路线相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于控制,我觉得还有一点值得提:塔种丰富加上升级塔的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊路线这个话题。有人说塔防游戏TD的路线做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时无尽模式比较多的话,路线这方面确实还行,关卡设计巧妙的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为升级的门槛确实在那里。
再说说塔和波数的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是塔目前的定位有点尴尬,一方面策略性强让很多人愿意投入时间,但另一方面数值失衡又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外后期重复这个问题也值得讨论。这不是塔防游戏TD独有的问题,整个品类多少都有,但塔防游戏TD在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得塔防游戏TD接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决路线相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于控制,我觉得还有一点值得提:塔种丰富加上升级塔的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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QuietAce7187
楼主写得真的很用心,减速那个建议我准备今天回去就实践一下,持续关注后续更新。
PantherFlyer8508
学到了,感谢
