讨论下快乐爱消除当前版本的老少皆宜和深度有限
最近社区里关于快乐爱消除的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊分数这个话题。有人说快乐爱消除的分数做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时限时活动比较多的话,分数这方面确实还行,上手轻松的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为装饰的门槛确实在那里。
再说说消除和道具的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是消除目前的定位有点尴尬,一方面不肝不氪让很多人愿意投入时间,但另一方面容易腻又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外深度有限这个问题也值得讨论。这不是快乐爱消除独有的问题,整个品类多少都有,但快乐爱消除在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得快乐爱消除接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决分数相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于方块,我觉得还有一点值得提:上手轻松加上收集的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊分数这个话题。有人说快乐爱消除的分数做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时限时活动比较多的话,分数这方面确实还行,上手轻松的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为装饰的门槛确实在那里。
再说说消除和道具的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是消除目前的定位有点尴尬,一方面不肝不氪让很多人愿意投入时间,但另一方面容易腻又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外深度有限这个问题也值得讨论。这不是快乐爱消除独有的问题,整个品类多少都有,但快乐爱消除在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得快乐爱消除接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决分数相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于方块,我觉得还有一点值得提:上手轻松加上收集的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (6)
OnyxGamer12018
感谢分享!道具这块一直搞不太明白,现在清楚多了。回头试试你的方法。
MaxMaster19839
有用,谢谢楼主
GriffinDiver49978
看完了,不错
KiteRogue63435
请问零氪在这个版本道具能不能跟上进度?
ShadowDruid52576
有一说一,深度有限确实烦,但道具这块没有你说得那么严重吧?至少我的体验还好。
BytePlayer61083
实测有效
