讨论下方块消消乐当前版本的画风可爱和容易腻
最近社区里关于方块消消乐的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊连击这个话题。有人说方块消消乐的连击做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时收集装饰比较多的话,连击这方面确实还行,上手轻松的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为装饰的门槛确实在那里。
再说说道具和消除的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是道具目前的定位有点尴尬,一方面随时能玩让很多人愿意投入时间,但另一方面广告太多又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外容易腻这个问题也值得讨论。这不是方块消消乐独有的问题,整个品类多少都有,但方块消消乐在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得方块消消乐接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决连击相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于关卡,我觉得还有一点值得提:解压效果好加上连锁消除的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊连击这个话题。有人说方块消消乐的连击做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时收集装饰比较多的话,连击这方面确实还行,上手轻松的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为装饰的门槛确实在那里。
再说说道具和消除的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是道具目前的定位有点尴尬,一方面随时能玩让很多人愿意投入时间,但另一方面广告太多又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外容易腻这个问题也值得讨论。这不是方块消消乐独有的问题,整个品类多少都有,但方块消消乐在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得方块消消乐接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决连击相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于关卡,我觉得还有一点值得提:解压效果好加上连锁消除的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (5)
HawkWarrior1866
收藏了
MegaKnight94934
终于有人说出了我的心声,道具这块真的是被很多人忽略了。补充一点:清日常的时候也有类似的体验。
SilentPilot4493
终于有人说出来了
GoldBlade68389
忘了说一个点,收集装饰的时候注意道具的节奏,别一口气全用了。
WolfPilot5859
你这观点有点偏了,道具的核心逻辑其实不是你想的那样,建议再研究研究。
