射击战争开镜有什么讲究?聊聊我的理解
最近社区里关于射击战争的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊开镜这个话题。有人说射击战争的开镜做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时自定义房间比较多的话,开镜这方面确实还行,操作手感流畅的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为拉枪线的门槛确实在那里。
再说说KD和走位的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是KD目前的定位有点尴尬,一方面对枪节奏紧凑让很多人愿意投入时间,但另一方面匹配不公又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外触屏操作反人类这个问题也值得讨论。这不是射击战争独有的问题,整个品类多少都有,但射击战争在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得射击战争接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决开镜相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于开镜,我觉得还有一点值得提:枪感扎实加上推进的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊开镜这个话题。有人说射击战争的开镜做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时自定义房间比较多的话,开镜这方面确实还行,操作手感流畅的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为拉枪线的门槛确实在那里。
再说说KD和走位的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是KD目前的定位有点尴尬,一方面对枪节奏紧凑让很多人愿意投入时间,但另一方面匹配不公又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外触屏操作反人类这个问题也值得讨论。这不是射击战争独有的问题,整个品类多少都有,但射击战争在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得射击战争接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决开镜相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于开镜,我觉得还有一点值得提:枪感扎实加上推进的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (4)
HawkFox45796
终于有人说出了我的心声,身法这块真的是被很多人忽略了。补充一点:对枪的时候也有类似的体验。
HappyRipper24104
问一下身法具体怎么操作的?我按照你说的但是没搞明白细节。
SilentSamurai46829
终于有人说出来了
AlphaLord5495
有一说一,外挂太多确实烦,但身法这块没有你说得那么严重吧?至少我的体验还好。
