讨论下策马三国志之英雄无敌当前版本的社交系统完善和氪金碾压
最近社区里关于策马三国志之英雄无敌的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊兵种这个话题。有人说策马三国志之英雄无敌的兵种做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时开局种田比较多的话,兵种这方面确实还行,社交系统完善的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为资源的门槛确实在那里。
再说说同盟和联盟的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是同盟目前的定位有点尴尬,一方面智力碾压有快感让很多人愿意投入时间,但另一方面节奏太慢又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外零氪没法玩这个问题也值得讨论。这不是策马三国志之英雄无敌独有的问题,整个品类多少都有,但策马三国志之英雄无敌在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得策马三国志之英雄无敌接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决兵种相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于兵力部署,我觉得还有一点值得提:社交系统完善加上造兵的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊兵种这个话题。有人说策马三国志之英雄无敌的兵种做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时开局种田比较多的话,兵种这方面确实还行,社交系统完善的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为资源的门槛确实在那里。
再说说同盟和联盟的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是同盟目前的定位有点尴尬,一方面智力碾压有快感让很多人愿意投入时间,但另一方面节奏太慢又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外零氪没法玩这个问题也值得讨论。这不是策马三国志之英雄无敌独有的问题,整个品类多少都有,但策马三国志之英雄无敌在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得策马三国志之英雄无敌接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决兵种相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于兵力部署,我觉得还有一点值得提:社交系统完善加上造兵的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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LightClaw51681
终于有人说出来了
SparkGamer1303
还有个细节,后期重复无聊那块如果遇到可以试试换个时间段,可能会好一些。
IronRider49324
终于有人说出来了
NovaFox84819
说的有一定道理,不过我对兵力部署的看法不太一样,我觉得现在这样反而还行。
MistCrusader15160
同感!我也是从开局种田过来的,兵力部署调整之后确实效率高了很多。你的思路比我的更清楚。
