斗罗大陆魂师对决现有走位躲技能思路整理,个人向
最近社区里关于斗罗大陆魂师对决的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊暴击这个话题。有人说斗罗大陆魂师对决的暴击做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时剧情推进比较多的话,暴击这方面确实还行,连招体系爽的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为受击的门槛确实在那里。
再说说闪避和格挡的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是闪避目前的定位有点尴尬,一方面操作手感一流让很多人愿意投入时间,但另一方面氪金强化离谱又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外操作要求高这个问题也值得讨论。这不是斗罗大陆魂师对决独有的问题,整个品类多少都有,但斗罗大陆魂师对决在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得斗罗大陆魂师对决接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决暴击相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于Boss机制,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上追击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊暴击这个话题。有人说斗罗大陆魂师对决的暴击做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时剧情推进比较多的话,暴击这方面确实还行,连招体系爽的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为受击的门槛确实在那里。
再说说闪避和格挡的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是闪避目前的定位有点尴尬,一方面操作手感一流让很多人愿意投入时间,但另一方面氪金强化离谱又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外操作要求高这个问题也值得讨论。这不是斗罗大陆魂师对决独有的问题,整个品类多少都有,但斗罗大陆魂师对决在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得斗罗大陆魂师对决接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决暴击相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于Boss机制,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上追击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (3)
ZincWarrior66719
学到了,感谢
MistPlayer99440
说得太对了,尤其是Boss机制这一点我也是深有体会的。之前一直没想明白,看了你的帖子豁然开朗。
SparkClaw62243
你说的深渊挑战大概需要多少Boss机制才能比较舒服?我现在感觉不太够用。
