射击战争现有对枪思路整理,个人向
最近社区里关于射击战争的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊配枪这个话题。有人说射击战争的配枪做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时自定义房间比较多的话,配枪这方面确实还行,画面出色的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为枪械的门槛确实在那里。
再说说身法和配件的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是身法目前的定位有点尴尬,一方面对枪节奏紧凑让很多人愿意投入时间,但另一方面平衡性差又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外更新越来越臃肿这个问题也值得讨论。这不是射击战争独有的问题,整个品类多少都有,但射击战争在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得射击战争接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决配枪相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于配件,我觉得还有一点值得提:配件系统丰富加上架枪的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊配枪这个话题。有人说射击战争的配枪做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时自定义房间比较多的话,配枪这方面确实还行,画面出色的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为枪械的门槛确实在那里。
再说说身法和配件的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是身法目前的定位有点尴尬,一方面对枪节奏紧凑让很多人愿意投入时间,但另一方面平衡性差又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外更新越来越臃肿这个问题也值得讨论。这不是射击战争独有的问题,整个品类多少都有,但射击战争在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得射击战争接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决配枪相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于配件,我觉得还有一点值得提:配件系统丰富加上架枪的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (5)
PhoenixDruid9132
同感+1
SwiftCrusher32261
忘了说一个点,开黑五排的时候注意预瞄的节奏,别一口气全用了。
WildEagle62172
终于有人说出来了
FlashTitan10708
同感+1
apex_runner325
这也太细节了吧
