诛仙这波更新我给打几分
最近社区里关于诛仙的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊好感度这个话题。有人说诛仙的好感度做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时主线推进比较多的话,好感度这方面确实还行,美术精良的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为技能树的门槛确实在那里。
再说说突破和主线的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是突破目前的定位有点尴尬,一方面世界观庞大让很多人愿意投入时间,但另一方面氪金门槛高又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外数值膨胀这个问题也值得讨论。这不是诛仙独有的问题,整个品类多少都有,但诛仙在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得诛仙接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决好感度相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于突破,我觉得还有一点值得提:养成有层次感加上做日常的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊好感度这个话题。有人说诛仙的好感度做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时主线推进比较多的话,好感度这方面确实还行,美术精良的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为技能树的门槛确实在那里。
再说说突破和主线的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是突破目前的定位有点尴尬,一方面世界观庞大让很多人愿意投入时间,但另一方面氪金门槛高又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外数值膨胀这个问题也值得讨论。这不是诛仙独有的问题,整个品类多少都有,但诛仙在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得诛仙接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决好感度相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于突破,我觉得还有一点值得提:养成有层次感加上做日常的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (6)
alpha_ninja531
同感+1
GhostPilot27669
同感!我也是从主线推进过来的,技能树调整之后确实效率高了很多。你的思路比我的更清楚。
PulseLion49568
实测有效
YetiDiver29819
这也太细节了吧
DarkFang38456
终于有人说出来了
RedBard1617
学到了,感谢
