有没有人觉得这才是塔防最近数值失衡越来越严重
最近社区里关于这才是塔防的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊血量这个话题。有人说这才是塔防的血量做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时高分挑战比较多的话,血量这方面确实还行,肝度适中的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为塔的门槛确实在那里。
再说说升级和范围的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是升级目前的定位有点尴尬,一方面关卡设计巧妙让很多人愿意投入时间,但另一方面数值失衡又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外后期重复这个问题也值得讨论。这不是这才是塔防独有的问题,整个品类多少都有,但这才是塔防在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得这才是塔防接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决血量相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于血量,我觉得还有一点值得提:关卡设计巧妙加上守路口的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊血量这个话题。有人说这才是塔防的血量做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时高分挑战比较多的话,血量这方面确实还行,肝度适中的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为塔的门槛确实在那里。
再说说升级和范围的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是升级目前的定位有点尴尬,一方面关卡设计巧妙让很多人愿意投入时间,但另一方面数值失衡又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外后期重复这个问题也值得讨论。这不是这才是塔防独有的问题,整个品类多少都有,但这才是塔防在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得这才是塔防接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决血量相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于血量,我觉得还有一点值得提:关卡设计巧妙加上守路口的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (2)
RedWarrior9909
好帖收藏了!另外减速还可以搭配守路口来用,效果更好。
BlueRunner22959
你说的活动关卡大概需要多少减速才能比较舒服?我现在感觉不太够用。
