突然发现塔防护卫队的控制原来还能这样玩
最近社区里关于塔防护卫队的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊减速这个话题。有人说塔防护卫队的减速做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时高分挑战比较多的话,减速这方面确实还行,关卡设计巧妙的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为升级的门槛确实在那里。
再说说塔和血量的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是塔目前的定位有点尴尬,一方面肝度适中让很多人愿意投入时间,但另一方面数值失衡又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外后期重复这个问题也值得讨论。这不是塔防护卫队独有的问题,整个品类多少都有,但塔防护卫队在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得塔防护卫队接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决减速相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于范围,我觉得还有一点值得提:策略性强加上减速控场的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊减速这个话题。有人说塔防护卫队的减速做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时高分挑战比较多的话,减速这方面确实还行,关卡设计巧妙的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为升级的门槛确实在那里。
再说说塔和血量的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是塔目前的定位有点尴尬,一方面肝度适中让很多人愿意投入时间,但另一方面数值失衡又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外后期重复这个问题也值得讨论。这不是塔防护卫队独有的问题,整个品类多少都有,但塔防护卫队在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得塔防护卫队接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决减速相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于范围,我觉得还有一点值得提:策略性强加上减速控场的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (2)
NeoAce60222
感谢分享!控制这块一直搞不太明白,现在清楚多了。回头试试你的方法。
delta_pirate913
同感+1
