为什么功夫格斗AR的暴击这么上头
最近社区里关于功夫格斗AR的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊暴击这个话题。有人说功夫格斗AR的暴击做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时竞技场PK比较多的话,暴击这方面确实还行,打击感超强的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为无敌帧的门槛确实在那里。
再说说硬直和闪避的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是硬直目前的定位有点尴尬,一方面动作流畅华丽让很多人愿意投入时间,但另一方面氪金强化离谱又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外手残劝退这个问题也值得讨论。这不是功夫格斗AR独有的问题,整个品类多少都有,但功夫格斗AR在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得功夫格斗AR接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决暴击相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于受击,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上削韧的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊暴击这个话题。有人说功夫格斗AR的暴击做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时竞技场PK比较多的话,暴击这方面确实还行,打击感超强的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为无敌帧的门槛确实在那里。
再说说硬直和闪避的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是硬直目前的定位有点尴尬,一方面动作流畅华丽让很多人愿意投入时间,但另一方面氪金强化离谱又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外手残劝退这个问题也值得讨论。这不是功夫格斗AR独有的问题,整个品类多少都有,但功夫格斗AR在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得功夫格斗AR接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决暴击相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于受击,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上削韧的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (5)
ThunderRunner40783
你说的深渊挑战大概需要多少闪避才能比较舒服?我现在感觉不太够用。
delta_lynx722
同感!我也是从深渊挑战过来的,闪避调整之后确实效率高了很多。你的思路比我的更清楚。
BlazeMVP29607
太真实了哈哈哈
DarkPro56439
终于有人说出来了
SilentBuster66243
补充一下,闪避还可以配合弹反,效果翻倍,亲测有效。
