有没有人觉得消除大作战最近深度有限越来越严重
最近社区里关于消除大作战的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊分数这个话题。有人说消除大作战的分数做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时解压消遣比较多的话,分数这方面确实还行,上手轻松的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为装饰的门槛确实在那里。
再说说道具和关卡的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是道具目前的定位有点尴尬,一方面随时能玩让很多人愿意投入时间,但另一方面缺乏长期动力又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外深度有限这个问题也值得讨论。这不是消除大作战独有的问题,整个品类多少都有,但消除大作战在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得消除大作战接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决分数相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于通关,我觉得还有一点值得提:随时能玩加上组合的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊分数这个话题。有人说消除大作战的分数做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时解压消遣比较多的话,分数这方面确实还行,上手轻松的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为装饰的门槛确实在那里。
再说说道具和关卡的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是道具目前的定位有点尴尬,一方面随时能玩让很多人愿意投入时间,但另一方面缺乏长期动力又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外深度有限这个问题也值得讨论。这不是消除大作战独有的问题,整个品类多少都有,但消除大作战在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得消除大作战接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决分数相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于通关,我觉得还有一点值得提:随时能玩加上组合的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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