女孩忍者功夫格斗这波更新我给打几分
犹豫了好久要不要写这篇评测,最后还是决定写。女孩忍者功夫格斗我玩了不短的时间了,优势劣势都比较清楚,尽量客观地说。
先说好的方面。第一,Boss战有挑战性是实打实的亮点,同类产品里目前没看到做得更好的。第二,动作流畅华丽虽然听起来不起眼,但长期玩下来你才会发现这对体验的影响有多大。第三,打击感超强让整体质感上了一个台阶,削韧的时候真的能感受到那种精致感。
再说不够好的地方。最明显的就是手机操控受限,这个问题不是一天两天了,长期玩家应该都遇到过无数次。其次是手残劝退,在新玩家和资深玩家之间形成了一道无形的墙,对社区的长期健康不太好。最后操作要求高也是个老大难问题,就看官方什么时候愿意正视了。
关于暴击这块,如果你是认真研究女孩忍者功夫格斗的,建议花点时间搞清楚无敌帧和Boss机制之间的关系。很多人忽略了这块但实际上它是整个体系的骨架。
总结一下:女孩忍者功夫格斗适合对剧情推进比较感兴趣、能接受一定瑕疵的玩家。如果你追求极致完美的体验,可能需要再观望。但如果你能接受它的缺点,优点带来的快乐是实打实的。
另外关于受击,我觉得还有一点值得提:动作流畅华丽加上削韧的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先说好的方面。第一,Boss战有挑战性是实打实的亮点,同类产品里目前没看到做得更好的。第二,动作流畅华丽虽然听起来不起眼,但长期玩下来你才会发现这对体验的影响有多大。第三,打击感超强让整体质感上了一个台阶,削韧的时候真的能感受到那种精致感。
再说不够好的地方。最明显的就是手机操控受限,这个问题不是一天两天了,长期玩家应该都遇到过无数次。其次是手残劝退,在新玩家和资深玩家之间形成了一道无形的墙,对社区的长期健康不太好。最后操作要求高也是个老大难问题,就看官方什么时候愿意正视了。
关于暴击这块,如果你是认真研究女孩忍者功夫格斗的,建议花点时间搞清楚无敌帧和Boss机制之间的关系。很多人忽略了这块但实际上它是整个体系的骨架。
总结一下:女孩忍者功夫格斗适合对剧情推进比较感兴趣、能接受一定瑕疵的玩家。如果你追求极致完美的体验,可能需要再观望。但如果你能接受它的缺点,优点带来的快乐是实打实的。
另外关于受击,我觉得还有一点值得提:动作流畅华丽加上削韧的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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AlphaSamurai4976
同感!我也是从竞技场PK过来的,受击调整之后确实效率高了很多。你的思路比我的更清楚。
GriffinClaw59907
终于有人说出来了
RavenBear8943
学到了,感谢
SparkWizard87434
补充一下,受击还可以配合背刺,效果翻倍,亲测有效。
FastPro98347
问一下受击具体怎么操作的?我按照你说的但是没搞明白细节。
