ZincFang26666
ZincFang26666 铁甲格斗 · 2026-06-03 08:00 · IP属地 广东

讨论下铁甲格斗当前版本的操作手感一流和手机操控受限

又是铁甲格斗日常打卡的一天,今天说说今天的进度和想法。

早上起来先清了格挡相关的日常,效率还算可以。最近调整了闪避的策略以后,每天整体的节奏感好了很多,不会像之前那样手忙脚乱。暴击这块倒是没什么特别的,按部就班就行。

今天的深渊挑战环节比较顺利,打连击的过程挺舒服的。铁甲格斗最让我喜欢的就是连招体系爽,这一点从我入坑到现在一直没变过。当然了动作流畅华丽也很重要,但前者对我来说是核心吸引力。

话说回来,今天的手残劝退还是有点烦人,好在最后还是搞定了。有时候真觉得官方在这上面应该花点心思,哪怕是微调也好。不影响到核心体验的时候可以忍,但天天出现就过分了。

明天打算试试新的格挡思路,看看能不能进一步提速。有同好可以交流一下,评论留言就行。每天一点点进步,积少成多嘛。

另外关于硬直,我觉得还有一点值得提:连招体系爽加上打连击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。

另外关于Boss机制,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上削韧的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。

另外关于受击,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上闪躲的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (3)

FrostGamer40099的头像
FrostGamer40099
说的有一定道理,不过我对暴击的看法不太一样,我觉得现在这样反而还行。
2026-06-03 06:30
HyperRebel2622的头像
HyperRebel2622
你说的Boss讨伐大概需要多少暴击才能比较舒服?我现在感觉不太够用。
2026-06-03 06:30
StormSage568的头像
StormSage568
还有个细节,关卡难度失衡那块如果遇到可以试试换个时间段,可能会好一些。
2026-06-03 06:30
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格斗游戏是英雄之间的战斗,两个战士之间实力相当,经常打成回合。

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