突然发现第一人称射击像素低模战地1914的枪械原来还能这样玩
最近社区里关于第一人称射击像素低模战地1914的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊开镜这个话题。有人说第一人称射击像素低模战地1914的开镜做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时赛季冲分比较多的话,开镜这方面确实还行,地图设计用心的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为枪械的门槛确实在那里。
再说说预瞄和配枪的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是预瞄目前的定位有点尴尬,一方面操作手感流畅让很多人愿意投入时间,但另一方面匹配不公又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外平衡性差这个问题也值得讨论。这不是第一人称射击像素低模战地1914独有的问题,整个品类多少都有,但第一人称射击像素低模战地1914在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得第一人称射击像素低模战地1914接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决开镜相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
先聊聊开镜这个话题。有人说第一人称射击像素低模战地1914的开镜做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时赛季冲分比较多的话,开镜这方面确实还行,地图设计用心的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为枪械的门槛确实在那里。
再说说预瞄和配枪的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是预瞄目前的定位有点尴尬,一方面操作手感流畅让很多人愿意投入时间,但另一方面匹配不公又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外平衡性差这个问题也值得讨论。这不是第一人称射击像素低模战地1914独有的问题,整个品类多少都有,但第一人称射击像素低模战地1914在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得第一人称射击像素低模战地1914接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决开镜相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
◇ 366
全部回复 (3)
SharpRebel59691
终于有人说出了我的心声,压枪这块真的是被很多人忽略了。补充一点:架枪的时候也有类似的体验。
WarpStriker52537
这也太细节了吧
