今天的奥特曼之格斗超人Boss讨伐体验总结
最近社区里关于奥特曼之格斗超人的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊硬直这个话题。有人说奥特曼之格斗超人的硬直做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时竞速挑战比较多的话,硬直这方面确实还行,连招体系爽的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为Boss机制的门槛确实在那里。
再说说暴击和闪避的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是暴击目前的定位有点尴尬,一方面Boss战有挑战性让很多人愿意投入时间,但另一方面关卡难度失衡又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外手残劝退这个问题也值得讨论。这不是奥特曼之格斗超人独有的问题,整个品类多少都有,但奥特曼之格斗超人在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得奥特曼之格斗超人接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决硬直相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于无敌帧,我觉得还有一点值得提:动作流畅华丽加上走位躲技能的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊硬直这个话题。有人说奥特曼之格斗超人的硬直做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时竞速挑战比较多的话,硬直这方面确实还行,连招体系爽的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为Boss机制的门槛确实在那里。
再说说暴击和闪避的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是暴击目前的定位有点尴尬,一方面Boss战有挑战性让很多人愿意投入时间,但另一方面关卡难度失衡又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外手残劝退这个问题也值得讨论。这不是奥特曼之格斗超人独有的问题,整个品类多少都有,但奥特曼之格斗超人在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得奥特曼之格斗超人接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决硬直相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于无敌帧,我觉得还有一点值得提:动作流畅华丽加上走位躲技能的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (3)
XenoCrusher74370
楼主写得真的很用心,受击那个建议我准备今天回去就实践一下,持续关注后续更新。
MysticPilot23992
终于有人说出来了
RiftDodger38816
说得好,赞同
