灵魂潮汐现有削韧思路整理,个人向
最近社区里关于灵魂潮汐的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊Boss机制这个话题。有人说灵魂潮汐的Boss机制做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时Boss讨伐比较多的话,Boss机制这方面确实还行,打击感超强的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为无敌帧的门槛确实在那里。
再说说暴击和格挡的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是暴击目前的定位有点尴尬,一方面动作流畅华丽让很多人愿意投入时间,但另一方面手残劝退又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外氪金强化离谱这个问题也值得讨论。这不是灵魂潮汐独有的问题,整个品类多少都有,但灵魂潮汐在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得灵魂潮汐接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决Boss机制相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于硬直,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上闪躲的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊Boss机制这个话题。有人说灵魂潮汐的Boss机制做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时Boss讨伐比较多的话,Boss机制这方面确实还行,打击感超强的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为无敌帧的门槛确实在那里。
再说说暴击和格挡的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是暴击目前的定位有点尴尬,一方面动作流畅华丽让很多人愿意投入时间,但另一方面手残劝退又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外氪金强化离谱这个问题也值得讨论。这不是灵魂潮汐独有的问题,整个品类多少都有,但灵魂潮汐在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得灵魂潮汐接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决Boss机制相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于硬直,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上闪躲的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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NovaDruid8371
说得太对了,尤其是暴击这一点我也是深有体会的。之前一直没想明白,看了你的帖子豁然开朗。
FluxBlade67027
实测有效
kind_sniper538
看完了,不错
QuietScout14350
说得好,赞同
