斗罗大陆魂师对决老玩家来随便聊聊
最近社区里关于斗罗大陆魂师对决的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊暴击这个话题。有人说斗罗大陆魂师对决的暴击做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时Boss讨伐比较多的话,暴击这方面确实还行,Boss战有挑战性的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为技能搭配的门槛确实在那里。
再说说格挡和连招的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是格挡目前的定位有点尴尬,一方面操作手感一流让很多人愿意投入时间,但另一方面手残劝退又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外氪金强化离谱这个问题也值得讨论。这不是斗罗大陆魂师对决独有的问题,整个品类多少都有,但斗罗大陆魂师对决在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得斗罗大陆魂师对决接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决暴击相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于Boss机制,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上打连击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊暴击这个话题。有人说斗罗大陆魂师对决的暴击做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时Boss讨伐比较多的话,暴击这方面确实还行,Boss战有挑战性的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为技能搭配的门槛确实在那里。
再说说格挡和连招的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是格挡目前的定位有点尴尬,一方面操作手感一流让很多人愿意投入时间,但另一方面手残劝退又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外氪金强化离谱这个问题也值得讨论。这不是斗罗大陆魂师对决独有的问题,整个品类多少都有,但斗罗大陆魂师对决在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得斗罗大陆魂师对决接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决暴击相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于Boss机制,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上打连击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (4)
AlphaHero65780
看完了,不错
SparkMVP82007
说得好,赞同
fast_hunter674
还有个细节,手残劝退那块如果遇到可以试试换个时间段,可能会好一些。
ViperDodger74939
忘了说一个点,竞技场PK的时候注意技能搭配的节奏,别一口气全用了。
