GentleFox1826
GentleFox1826 古魂 · 2026-06-04 20:02 · IP属地 广东

给犹豫要不要入坑古魂的人一些参考

又是古魂日常打卡的一天,今天说说今天的进度和想法。

早上起来先清了Boss机制相关的日常,效率还算可以。最近调整了硬直的策略以后,每天整体的节奏感好了很多,不会像之前那样手忙脚乱。暴击这块倒是没什么特别的,按部就班就行。

今天的深渊挑战环节比较顺利,闪躲的过程挺舒服的。古魂最让我喜欢的就是连招体系爽,这一点从我入坑到现在一直没变过。当然了操作手感一流也很重要,但前者对我来说是核心吸引力。

话说回来,今天的手残劝退还是有点烦人,好在最后还是搞定了。有时候真觉得官方在这上面应该花点心思,哪怕是微调也好。不影响到核心体验的时候可以忍,但天天出现就过分了。

明天打算试试新的Boss机制思路,看看能不能进一步提速。有同好可以交流一下,评论留言就行。每天一点点进步,积少成多嘛。

另外关于无敌帧,我觉得还有一点值得提:连招体系爽加上闪躲的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。

另外关于Boss机制,我觉得还有一点值得提:连招体系爽加上削韧的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。

另外关于闪避,我觉得还有一点值得提:操作手感一流加上切后摇的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (6)

flux_wizard286的头像
flux_wizard286
终于有人说出来了
2026-06-04 20:22
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FrostSmasher90497
确实是这样
2026-06-04 21:08
DragonGamer85034的头像
DragonGamer85034
你这观点有点偏了,格挡的核心逻辑其实不是你想的那样,建议再研究研究。
2026-06-04 21:49
LightWolf5472的头像
LightWolf5472
忘了说一个点,竞技场PK的时候注意格挡的节奏,别一口气全用了。
2026-06-04 22:54
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ProRipper29200
看完了,不错
2026-06-04 22:57
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GoldStar1588
看完了,不错
2026-06-04 23:00
古魂
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🎮 游戏介绍

《古魂》是由盘古魂工作室自研,暗黑风格的动作游戏,「魂之刃」系列第二代作品。 游戏依托于北欧神话,玩家作为轮回复生的「继承者」,从穆斯贝尔海姆出发,迈向世界树支撑的广阔空间。穿梭在虚忆、古煌、真骸三条时空线中,通过「献祭」或「救赎」的选择,...

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