为什么方块锻造射击大师3D的配件这么上头
最近社区里关于方块锻造射击大师3D的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊压枪这个话题。有人说方块锻造射击大师3D的压枪做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时开黑五排比较多的话,压枪这方面确实还行,地图设计用心的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为KD的门槛确实在那里。
再说说开镜和枪械的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是开镜目前的定位有点尴尬,一方面画面出色让很多人愿意投入时间,但另一方面更新越来越臃肿又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外外挂太多这个问题也值得讨论。这不是方块锻造射击大师3D独有的问题,整个品类多少都有,但方块锻造射击大师3D在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得方块锻造射击大师3D接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决压枪相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于灵敏度,我觉得还有一点值得提:配件系统丰富加上拉枪线的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊压枪这个话题。有人说方块锻造射击大师3D的压枪做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时开黑五排比较多的话,压枪这方面确实还行,地图设计用心的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为KD的门槛确实在那里。
再说说开镜和枪械的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是开镜目前的定位有点尴尬,一方面画面出色让很多人愿意投入时间,但另一方面更新越来越臃肿又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外外挂太多这个问题也值得讨论。这不是方块锻造射击大师3D独有的问题,整个品类多少都有,但方块锻造射击大师3D在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得方块锻造射击大师3D接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决压枪相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于灵敏度,我觉得还有一点值得提:配件系统丰富加上拉枪线的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (2)
WarpRoller56522
问一下突击具体怎么操作的?我按照你说的但是没搞明白细节。
MegaChief77468
同感!我也是从训练场练枪过来的,突击调整之后确实效率高了很多。你的思路比我的更清楚。
