像素危城老玩家来随便聊聊
最近社区里关于像素危城的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊附魔这个话题。有人说像素危城的附魔做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时多人服务器比较多的话,附魔这方面确实还行,自由度极高的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为光影的门槛确实在那里。
再说说材质包和创造模式的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是材质包目前的定位有点尴尬,一方面没有固定玩法让很多人愿意投入时间,但另一方面配置要求高又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外没有引导茫然这个问题也值得讨论。这不是像素危城独有的问题,整个品类多少都有,但像素危城在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得像素危城接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决附魔相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于附魔,我觉得还有一点值得提:创造力拉满加上盖房子的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊附魔这个话题。有人说像素危城的附魔做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时多人服务器比较多的话,附魔这方面确实还行,自由度极高的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为光影的门槛确实在那里。
再说说材质包和创造模式的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是材质包目前的定位有点尴尬,一方面没有固定玩法让很多人愿意投入时间,但另一方面配置要求高又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外没有引导茫然这个问题也值得讨论。这不是像素危城独有的问题,整个品类多少都有,但像素危城在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得像素危城接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决附魔相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于附魔,我觉得还有一点值得提:创造力拉满加上盖房子的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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