为什么女孩忍者功夫格斗的无敌帧这么上头
最近社区里关于女孩忍者功夫格斗的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊暴击这个话题。有人说女孩忍者功夫格斗的暴击做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时深渊挑战比较多的话,暴击这方面确实还行,操作手感一流的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为无敌帧的门槛确实在那里。
再说说硬直和Boss机制的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是硬直目前的定位有点尴尬,一方面Boss战有挑战性让很多人愿意投入时间,但另一方面手残劝退又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外关卡难度失衡这个问题也值得讨论。这不是女孩忍者功夫格斗独有的问题,整个品类多少都有,但女孩忍者功夫格斗在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得女孩忍者功夫格斗接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决暴击相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于硬直,我觉得还有一点值得提:操作手感一流加上弹反的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊暴击这个话题。有人说女孩忍者功夫格斗的暴击做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时深渊挑战比较多的话,暴击这方面确实还行,操作手感一流的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为无敌帧的门槛确实在那里。
再说说硬直和Boss机制的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是硬直目前的定位有点尴尬,一方面Boss战有挑战性让很多人愿意投入时间,但另一方面手残劝退又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外关卡难度失衡这个问题也值得讨论。这不是女孩忍者功夫格斗独有的问题,整个品类多少都有,但女孩忍者功夫格斗在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得女孩忍者功夫格斗接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决暴击相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于硬直,我觉得还有一点值得提:操作手感一流加上弹反的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (3)
true_spark55
真实
AceStriker96423
学到了,感谢
DeltaShark18363
终于有人说出了我的心声,格挡这块真的是被很多人忽略了。补充一点:削韧的时候也有类似的体验。
